Einleitung
Die fortschreitende Zerstörung unserer Lebensgrundlagen im Rahmen des Klimawandels stellt nicht nur eine Bedrohung der körperlichen Gesundheit dar, sondern bringt auch eine erhebliche Gefahr für das psychische Wohlbefinden mit sich. Jene Unsicherheiten auszuhalten, die mit Zukunftsherausforderungen wie dem Klimawandel einhergehen, erfordert von Menschen ein hohes Maß an innerer Widerstandsfähigkeit, welche in der Psychologie als Resilienz bezeichnet wird. Unter dem Begriff der Futures Literacy hat die UNESCO (2023) Resilienz als eine der zehn Teilkompetenzen beschrieben, welche die Handlungsfähigkeit von Individuen bei der Gestaltung einer von Unsicherheit geprägten Zukunft sicherstellen sollen. Der Aufbau von Resilienz ist untrennbar mit unserer Fähigkeit verbunden, auf unvorhergesehene und unerwartete Zukunftsereignisse zu reagieren. So ist Resilienz unabdingbar dafür, mit den Unsicherheiten umzugehen, die von dieser Zukunft ausgehen.
QuellentextFutures Literacy
Das Konzept der Futures Literacy wurde von der UNESCO ins Leben gerufen. Es bezeichnet – verkürzt ausgedrückt – ein Set aus Kompetenzen, Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen. Durch die Erlangung von Futures Literacy sollen die Menschen dazu befähigt werden, ihre Zukunft sowohl antizipatorisch-proaktiv zu gestalten, als auch spontan-reaktiv mit unvorhergesehenen Entwicklungen und einer generellen Zukunftsunsicherheit umzugehen. Im vorliegenden Text werden nur Teilaspekte der Futures Literacy diskutiert. Für eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Konzept empfiehlt sich die Lektüre des Beitrags „
In den vergangenen Jahren haben die Potentiale von Videospielen zur Förderung verschiedener menschlicher Kompetenzen (wie etwa Kooperation, räumliches Denken, etc.) eine wachsende Aufmerksamkeit in wissenschaftlichen und bildungspolitischen Diskursen erfahren. An die großen gestalterischen Freiheiten und einzigartigen Eigenschaften des Mediums knüpft sich die Hoffnung auf einen hohen Nutzen für die Vermittlung einer Vielzahl von Kompetenzen, auch zum Zwecke der politischen Bildung (Koenig, 2022). Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob und welchen Beitrag Videospiele zum Aufbau der Zukunftskompetenz Resilienz gegen die psychischen Belastungen des Klimawandels leisten können. Dieser Frage möchten wir in diesem Beitrag nachgehen.
Klimawandel und psychische Gesundheit
Dort, wo uns die Klimakrise als unmittelbare (Natur-)Gewalt in der katastrophalen Form von extremen Wetterereignissen wie lebensbedrohlicher Hitze und Kälte, Stürmen und Überschwemmungen gegenübertritt, wird sie nicht selten von akuter Todesangst und traumatischen Verlusterfahrungen begleitet. Doch nicht nur diese Gefahren für Leib und Leben, auch die indirekten Folgen der Klimakrise – etwa Hunger, Vertreibung und Kriege – stellen Bedrohungen für das psychische Wohlbefinden dar. Sie finden ihren emotionalen Ausdruck in einer zunehmenden Verunsicherung, Sorgenreichtum und Gefühlen der Hilf- und Hoffnungslosigkeit. Wenn sich diese Gefühle ausweiten, gefährden sie in Gestalt von posttraumatischen Belastungsstörungen, Depression und Angsterkrankungen die menschliche Gesundheit. Dabei sind die Belastungen ungleich verteilt: Während der globale Süden mit sehr konkreten Bedrohungen menschlicher Lebensgrundlagen konfrontiert ist (wie Hungertode durch Ernteausfälle), wirken diese aus europäischer Perspektive weniger greifbar und äußern sich stärker in abstrakten Zukunftsängsten (z.B. vor dem Verlust von Wohlstand und Lebensqualität). In Konsequenz wird durch die direkten und indirekten Folgen des Klimawandels nicht nur die menschliche Gesundheit, sondern auch die Leistungs- und Innovationsfähigkeit unserer Volkswirtschaften bedroht, etwa indem die große emotionale Belastung dafür sorgt, dass die Arbeitsbelastbarkeit sinkt. Beides zusammen sind jedoch unabdingbare Voraussetzungen für die Bewältigung der aus der Klimakrise erwachsenden Zukunftsherausforderungen.
Gaming und Resilienz
Unser Wissen über die Natur des Menschen gibt Hoffnung, dass wir uns für diese Herausforderungen wappnen können. In der Psychologie versteht man unter Resilienz die Widerstandsfähigkeit eines Individuums, sich „trotz ungünstiger Lebensumstände und kritischer Lebensereignisse erfolgreich zu entwickeln“ (Warner, 2022). Hinter dieser Definition verbirgt sich die Beobachtung, dass Menschen unter bestimmten Bedingungen dazu im Stande sind, den größten Widrigkeiten zu trotzen – ohne dabei von ihnen beschädigt zu werden. Ein stärker an den Wirtschaftswissenschaften orientiertes Verständnis von Resilienz findet sich im Rahmen des Futures-Literacy-Konzepts der UNESCO. Laut UNESCO-Definition resultiert Resilienz aus „Diversifizierungsansätzen für den Umgang mit Unsicherheit und Risiken“ (UNESCO, 2023; freie Übersetzung). Dieser Definition liegt die Annahme zu Grunde, dass Menschen zur Absicherung gegen Risiken der Zukunft auf eine breite und vielseitige Aufstellung ausgleichender Ressourcen setzen sollen – ähnlich einem Fonds-Manager, der sich gegen wirtschaftliche Risiken durch Diversifizierung seines Aktien-Portfolios rüstet. Nach diesem Verständnis ist ein Mensch dann resilient, wenn ihm viele Quellen psychischer (auch emotionaler) Ressourcen zur Verfügung stehen, auf die er im Falle der Bedrohung oder des Wegfalls einer anderen Ressource (z.B. durch den Klimawandel) kompensatorisch zurückgreifen kann. Aus den oben genannten Perspektiven auf Resilienz ergeben sich für die Rolle digitaler Spiele für den Aufbau von Resilienz zwei Fragen: (1) Welchen Beitrag können digitale Spiele zur Herstellung von Resilienz leisten? (2) Welche (kompensatorischen) psychischen Ressourcen können durch Videospiele erschlossen werden? Im Angesicht der großen Vielfalt von Games erscheint es unwahrscheinlich, dass sie in dieser Sache eine ganz universelle Wirkung entfalten. Entsprechend gehen wir in diesem Beitrag entlang psychologischer Erkenntnisse der Frage nach, unter welchen konkreten Voraussetzungen digitale Spiele unsere Resilienz fördern und uns gegen Zukunftsrisiken rüsten können.
Selbstwirksamkeit im Spiel erfahrbar machen
Um zu klären, welche Voraussetzungen gegeben sein müssen, damit Videospiele wirksam zur Förderung von Resilienz beitragen können, ist zunächst ein genauerer Blick auf Resilienz notwendig. Ein zentraler Aspekt von Resilienz liegt darin, auch – und gerade – im Angesicht von Krisen das Gefühl von Kontrolle und Selbstbestimmung in möglichst vielen Lebensbereichen zu behalten. Eine solche Selbstwirksamkeitserwartung bezeichnet die innere Überzeugung, auf sich und die eigene Umwelt Einfluss nehmen zu können. Wer eine hohe Selbstwirksamkeitserwartung hat, denkt also von sich selbst, Anforderungen gut bewältigen zu können. Digitale Spiele sind als interaktives Medium ausgezeichnet dazu in der Lage, Situationen herzustellen, die uns Erfahrungen von Selbstwirksamkeit ermöglichen und unsere Selbstwirksamkeitserwartung zu stärken. Sie erschaffen einen Spiel-Raum, innerhalb dessen die Spielenden frei mit dem Spiel interagieren können. Dadurch, dass das Spiel – im Rahmen seiner Programmierung – auf die Eingabe der Spielenden reagiert, verstärkt sich bei diesen somit die Wahrnehmung von Selbstwirksamkeit und Agency (Jennings, 2019), da ihre Handlungen unmittelbare Folgen nach sich ziehen.
Große spielerische Vielfalt
Die Schwerpunkte der Spiele können dabei ganz unterschiedlich sein: In Simulationsspielen wie Stardew Valley (ConcernedApe, 2016) oder Animal Crossing: New Horizons (Nintendo EPD, 2020) lassen sich Farmen bewirtschaften und Häuser bauen. In Strategiespielen wie Dorfromantik (Toukana Interactive, 2021) kreiert man nach bestimmten Regeln mit sechseckigen Kacheln kleine Welten.
In der Goat Simulator-Reihe (z.B. in Goat Simulator 3 (Coffee Stain North, 2022)) richtet man hingegen als Ziege das größtmögliche Chaos an: mit dem umgeschnallten Jetpack Tankstellen rammen, bis sie explodieren oder vom höchsten Turm auf ein Trampolin in einem leeren Pool springen – fast alles ist möglich. Was diese Beispiele verbindet, ist der Gestaltungsspielraum, in einem vom Spiel gesteckten Rahmen kreativ mit den zur Verfügung gestellten Möglichkeiten und den eigenen Fertigkeiten umzugehen.
… oder in Goat Simulator 3 Chaos stiften. Damit Games unsere Resilienz stärken, müssen sie uns beim Spielen ein Gefühl von Selbstwirksamkeit geben. (© Coffee Stain North / Goat Simulator 3 / Pressematerial)
… oder in Goat Simulator 3 Chaos stiften. Damit Games unsere Resilienz stärken, müssen sie uns beim Spielen ein Gefühl von Selbstwirksamkeit geben. (© Coffee Stain North / Goat Simulator 3 / Pressematerial)
Neben Simulations- und Strategiespielen machen vor allem Action- und Rollenspiele sehr gute Angebote für die Erfahrung von Selbstwirksamkeit. In diesen Genres ist es beispielsweise üblich, dass mit visuellen und auditiven Effekten zurückgemeldet wird, ob die spielende Person mit ihren Handlungen im Spiel effektiv ist oder nicht. Ein Schwerthieb – und schon grunzt das Monster und der rote Lebensbalken des Gegners wird ein bisschen kürzer. Oder die Magierin greift mit lodernden Flammen an, die eine ganze Gruppe an Gegner*innen niederstreckt – hier wird deutlich: Da passiert was! Auf Tastendruck können furchterregende Gegner*innen besiegt werden und man wird mitunter mit einem Stufenaufstieg der eigenen Spielfigur belohnt. Das eigene Handeln wird als wirksam und wichtig gezeigt und erlebt.
Direktes Feedback und Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge
Digitale Spiele – beinahe ungeachtet des Genres – bestechen vor allem dadurch, dass sie Erfolge direkt sichtbar machen und entsprechend rahmen – beispielsweise durch den Stufenaufstieg oder das Freischalten neuer Spielelemente. Im Alltag sieht das meist anders aus: Die Note für den Schulaufsatz kommt fünf Wochen später, bei der Arbeit erhält man häufig gar keine Rückmeldung und in Dimensionen des Klimawandels sind unmittelbare Erfolge ohnehin nicht zu erkennen, weil die zugrundeliegenden Prozesse komplex und träge sind. Menschen gelingt es schlecht, in langen Zeitspannen zu denken und sich als selbstwirksam zu erleben, wenn Handeln und (sichtbarer) Erfolg weit auseinanderliegen (Bak, 2019; Diblasi, Portillo und Pineno, 2017). Im Spiel sind diese Spannen hingegen oft sehr kurz. Ein Erfolgserleben stärkt das Selbstwertgefühl und macht bewusst: das Prinzip des Spiels wurde verstanden, der Weg zum Erfolg ist vorgezeichnet.
Videospiele als Medium sind auf einzigartige Weise dazu geeignet, den Raum für solche Erfahrungen herzustellen. Die gestalterischen Mittel des Mediums, um Zusammenhänge in großen räumlichen und zeitlichen Distanzen erfahrbar zu machen, eröffnen den Weg zu einem tieferen Verständnis der Ursachen des menschengemachten Klimawandels. Sie können auf spielerische Weise Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge aufzeigen, die in uns ein Bewusstsein für die Konsequenzen menschlichen Handelns für die Gesundheit unseres Planeten reifen lassen. Träge, viele Jahre oder Jahrzehnte dauernde Prozesse können im Spiel verkürzt dargestellt werden und so die Auswirkungen der eigenen Handlungen auf die Zukunft sichtbar machen. Steigen die Spielenden im Strategiespiel Sid Meier's Civilization VI (Firaxis Games, 2016) von Kohlekraftwerken zur Energieversorgung ihrer Zivilisation auf Windenergie um, gibt es weniger Überschwemmungen und Wetterextreme. Das Spiel reagiert also auf die Aktionen der Spielenden und zeigt die Konsequenzen der eigenen Handlungen auf. Durch die Verhandlung globaler Herausforderungen und Krisen eröffnen digitale Spiele einen Experimentierraum, der Verstehensprozesse unterstützt und das Erleben von Selbstwirksamkeit ermöglicht. Sie senden die Botschaft: Das konkrete Handeln in der Gegenwart hat spürbare Auswirkungen auf die Zukunft, es lohnt sich, jetzt aktiv zu werden.
Games als Rückzugsorte
Neben der Stärkung des eigenen Selbstwirksamkeitsgefühls haben digitale Spiele auch noch andere Effekte auf die Resilienz der Spielenden. Während der Corona-Pandemie, insbesondere in Zeiten starker Beschränkungen, wurde deutlich sichtbar, dass Games mitunter als Rückzugsorte genutzt werden. Die einen schalten die Spielkonsole ein, um wenigstens in digitalen Wäldern wandern zu gehen und die Welt zu sehen (siehe Sonntag, 2020). Andere nutzen Games dazu, um soziale Kontakte zu pflegen – manch einer verlagerte sogar die eigene Hochzeit in Spielwelten wie die von Animal Crossing: New Horizons, um gemeinsam feiern zu können (siehe Garst, 2020). An diesen Beispielen werden zwei weitere Chancen für die Resilienzförderung deutlich: Zum einen können wir in Games einen Ausgleich zu den Defiziten in anderen Lebensbereichen finden und sie auf diesem Wege in unser Gefühlsmanagement einbinden. Zum anderen können sie ein sozialer Begegnungsraum sein, der uns durch den Kontakt zu anderen stärkt. Auf beide Aspekte gehen wir im Folgenden näher ein.
Gefühlsmanagement
Wie die Resilienzforschung zeigt, sind Menschen umso widerstandsfähiger, je besser ihr Gefühlsmanagement ist. In der Psychologie nennt man diese Fähigkeit Emotionsregulation (vgl. Seiferling, Turgut und Lozo, 2022). Um die eigenen Gefühle zu regulieren, können Menschen zu unterschiedlichen Strategien greifen, wobei einige langfristig bessere Ergebnisse erzielen als andere. So sind zwar beispielsweise Alkoholkonsum und Grübeln mögliche Strategien im Umgang mit negativen Gefühlen. Die erste Strategie kann uns zwar kurzfristig betäuben, jedoch kann sie uns langfristig auch abhängig machen. Die andere Strategie kann den erlebten Stress sogar noch erhöhen, wenn sich keine konstruktive Problemlösung anschließt. Am günstigsten für unsere psychische Gesundheit sind demnach Strategien, die es uns erlauben, die eigenen Emotionen zu verändern oder sie zu akzeptieren. Games können bewusst oder unbewusst in diese Strategien eingebunden werden. Spiele wie Call of Duty: Black Ops III (Treyarch, 2015) oder Fortnite (Epic Games und People Can Fly, 2017), in denen es um Auseinandersetzung, Kampf und Wettbewerb geht, können durch ihr rasantes Spielprinzip zwar effektiv von negativen Gefühlen ablenken, durch Leistungsdruck ihrerseits aber auch weiteren Stress erzeugen.
Dass einige Spiele zur Emotionsregulation womöglich besser geeignet sind als andere, kann ein Beispiel aus den letzten Jahren veranschaulichen. Die Insel-Simulation Animal Crossing: New Horizons wurde vielleicht auch deshalb zum Hit der Corona-Pandemie, weil sie Spielelemente aufweist, die dem Gefühlsmanagement entgegenkommen. Mit der Gestaltung einer idyllischen Insel, der Einrichtung eines virtuellen Hauses und gemächlicher Plauderei mit virtuellen Inselbewohnern bietet uns das Spiel einen Ausgleich zu den Belastungen des Alltags. Dasselbe gilt für ähnlich gelagerte Spiele wie Dorfromantik oder Stardew Valley, die auch unter dem Begriff der Cozy Games firmieren. Eine mögliche Strategie kann beispielsweise sein, die Aufmerksamkeit von negativen Gefühlen weg zu lenken und auf Dinge zu fokussieren, die uns Freude bereiten – beispielsweise, indem wir Spielwelten kreativ nach unseren Vorstellungen gestalten oder sie dafür nutzen, Freunde zu treffen. Dabei ist wichtig zu bemerken, dass Art und Genre eines Spiels, die sich für Einzelne besonders gut dafür eignen, individuell unterschiedlich sein können. Vor diesem Hintergrund ist die Tatsache bedeutsam, dass wir Digitale Spiele frei und bedürfnisgerecht auswählen können. Games können mit der soziologischen Theorie von Ray Oldenburg deshalb auch als „Dritte Orte“ verstanden werden. Anders als Familie und Arbeit, die als Erster und Zweiter Ort bezeichnet werden, sind Dritte Orte dadurch gekennzeichnet, dass wir sie freiwillig aufsuchen und betreten können, während die ersten beiden Orte stärker vorgegeben und weniger frei wählbar sind (Oldenburg, 1989). Unsere Familie können wir uns selten aussuchen, wohl aber den Sportverein oder das digitale Spiel, in dem wir unsere Freizeit verbringen. Auch besuchen wir diese Orte – den Verein oder die Spielwelt – freiwillig, anders als die Arbeitsstätte, zu der uns, zumindest in Teilen, auch die Notwendigkeit treibt, Geld verdienen zu müssen. Damit kommt uns im Sinne einer Rezeptionskompetenz zugleich die Verantwortung zu, solche Spiele auszuwählen, die uns guttun – jedenfalls wenn sie unsere Resilienz stärken sollen.
Raum für Gespräche
Auch soziale Beziehungen zu anderen Menschen sind resilienzförderlich, insbesondere wenn sie von hoher Qualität sind. Wir können uns dann über Probleme austauschen, Rückhalt erfahren und gemeinsam Lösungen finden. Digitale Spiele sind als Dritte Orte auf vielfältige Weise Begegnungsräume: als verbindendes Element in Foren und Social Media, bei der gemeinsamen Arbeit in Community-Projekten (z.B. Wikis, Spiele-Modifikationen usw.) und natürlich beim gemeinsamen Spielen im Multiplayer (Strobel, 2020).