Wer in diesem Strategiespiel für die Westentasche Erfolg haben will, muss viel Zeit mitbringen – oder viel Geld. Medien- und Sozialpädagoge Chris Wandel erklärt, wie Eltern darauf reagieren können.
Clash of Clans bietet ein umfangreiches Spielerlebnis, das für eine lange Zeit unterhalten kann. Jedoch birgt das Spieleangebot auch zahlreichen Risiken in sich: Hinter dem Schleier aus Unterhaltung, Zerstreuung und sowie allerhand Herausforderungen verleiten manipulative Spielmechanismen zu unverhältnismäßig langen Spielzeiten, psychischem Stress und innerem Druck und verführen zu nur scheinbar günstigen Ingame-Käufen. Eltern sowie pädagogische Fachkräfte sind daher gut beraten, die Risiken des Spiels zu kennen, das kritische Bewusstsein von Kindern und Jugendlichen hinsichtlich der Spielmechanismen zu fördern und zugleich attraktive Gegenangebote zu machen, um das Interesse am nicht-virtuellen Alltag zu fördern.
Clash of Clans ist auch mehr als 10 Jahre nach seinem Erscheinen noch eines der beliebtesten Games von Jugendlichen (Externer Link: JIM-Studie 2023, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, S. 50). Dieser Artikel beleuchtet die verschiedenen Funktionsweisen von Clash of Clans und gibt Eltern und pädagogischen Fachkräften Handlungsempfehlungen zum medienpädagogischen Umgang mit dem Spiel an die Hand.
Clash of Clans ist ein Strategiespiel, welches prinzipiell kostenlos für iOS und Andoid zur Verfügung steht. Entwickelt wurde es von der Spieleentwicklerfirma Supercell, die ebenfalls für Spiele wie Clash Royale (2016) sowie Interner Link: Brawl Stars (2018) verantwortlich ist und seit 2016 zum chinesischen Internetkonzern Tencent gehört. Das Spiel finanziert sich weitestgehend durch Ingame-Käufe, die den Spielfortschritt beschleunigen können oder exklusive Inhalte freischalten.
Im Fokus von Clash of Clans steht insbesondere der Aufbau, der Ausbau sowie die Verteidigung des eigenen Dorfes. Spielerinnen und Spieler sammeln unterschiedliche Ressourcen wie Gold, Elixir oder die Premium-Währung „Juwelen“, um neue Gebäude zu errichten oder bestehende Teile des Dorfes auszubauen und weiterzuentwickeln. Außerdem können eigene Truppen ausgehoben werden, mit denen andere Dörfer angegriffen und geplündert werden können. Bei einem Angriff können die Soldaten jedoch nicht direkt befehligt werden, wie das bei Strategiespielen sonst üblich wäre, sondern lediglich die Positionierung kann gewählt werden. Die Einheiten greifen fortan eigenständig das nächste Ziel an, auch dann, wenn das bedeutet, dass sie in ihren sicheren Tod laufen.
Zum Spielbeginn finden diese Scharmützel ausschließlich gegen KI-gesteuerte Dörfer statt. Später hingegen greifen wir die Dörfer anderer Spielerinnen und Spieler an und werden auch – in unserer Abwesenheit – von diesen angegriffen. Wer erfolgreich angreift, stiehlt dem Ziel lediglich die sich ohnehin automatisch – wenn auch sehr langsam – regenerierenden Ressourcen, im Kampf zerstörte Gebäude sind sogar sofort im Anschluss wieder intakt. Da jedoch beide Seiten sehr großzügige Boni auch für kleinere Errungenschaften beim Angriff und der Verteidigung erhalten und verlorene Soldaten kostenlos und innerhalb sehr kurzer Zeit neu ausgebildet werden, kommt kein Frust auf. Im Gegenteil: Krieg führen lohnt sich in Clash of Clans.
Zudem besteht die Möglichkeit, Teil eines Clans zu werden. Die Mitglieder eines Clans können sich über ein Chat-Fenster austauschen und sich gegenseitig helfen, etwa indem sie Krieger zur Unterstützung schicken. Gleichzeitig tragen alle Mitglieder mit ihren kriegerischen Aktionen zum Ansammeln von Clan-Trophäen und zum Aufbau der Clan-Ressourcen bei. Diese stehen teilweise allen Clan-Dörfern zur Verfügung, teilweise werden sie auch zum Aufbau von Clan-Städten benutzt. Clans können einander den Krieg erklären, woraufhin ein mehrstufiges Clan-Duell gestartet wird, das sich über mehrere Tage hinzieht.
Während dieses Duells müssen Truppen aufgestellt und gegnerische Kriegsdörfer erobert werden. Am Ende bekommt der siegreiche Clan besonders viele Trophäen und Ressourcen, die wiederum in den Aufbau des Clans und seiner Gebäude investiert werden können. Insgesamt sind die Clan-Kriege fast ein eigenes Spiel im Spiel, das Teamplay sowie Kommunikation voraussetzt, um gemeinsam erfolgreich zu sein.
Spielzeiten
Da das Spiel weiterläuft, während man gerade nicht spielt, und da regelmäßige Interaktionen notwendig sind, um die Ressourcenproduktion sowie die Weiterentwicklung des Dorfes zu gewährleisten, besteht ein starker Anreiz, sich ständig dem Spiel zu widmen. Sei es, um etwas Neues zu bauen oder aber bestehende Einheiten aufzuwerten.
Um all das zu beschleunigen, können unterschiedliche Ingame-Käufe getätigt werden. Damit werden Bau- oder Upgrade-Prozesse beschleunigt, die ansonsten viele Stunden oder sogar mehrere Tage andauern können. Jedes Gebäude und jede Einheit hat unzählige Aufbaustufen, deren Erreichen jeweils enorm ansteigende Investitionen erfordern – die Spielzeit wird dadurch extrem gestreckt. In jedem Fall wird es sehr lange dauern, alle Inhalte des Spiels zu sehen, die wichtigsten Dinge freizuschalten und das Spiel damit annähernd „durchzuspielen“, Berichten zufolge Externer Link: deutlich über hundert Spielstunden.
KurzinfosClash of Clans
Genre: Aufbau-Strategie
Herausgeber: Supercell
Plattform: iOS, Android
Veröffentlichung: August 2012 (iOS) & Oktober 2013 (Android)
Über eine kleine Stadt zu herrschen, diese auszubauen und Besitz anzuhäufen, das macht den Kern des Spielspaßes in Clash of Clans aus. Zusätzlich stärkt die Aussicht, gemeinsam als virtueller Clan zu gewinnen, das Gemeinschaftsgefühl und intensiviert die Bindung zum Spiel. Grundsätzlich ist auch die Förderung kognitiver Kompetenzen wie beispielsweise des strategischen Denkens möglich; immerhin erfordert beispielsweise der taktisch kluge Aufbau des eigenen Dorfes eine gewisse Planung.
Im DetailManipulative Design-Tricks in Clash of Clans
Premium-Währung: Besonders wertvolle Vorteile können nur mit „Juwelen“ gekauft werden. Juwelen kosten aber echtes Geld – und was sie kosten, hängt von der gekauften Paketgröße ab. Damit verkompliziert das Spiel erstens die Umrechnung und verschleiert damit den wahren Preis der Ingame-Käufe, zweitens macht es sich den psychologischen Effekt zunutze, dass man bunte Ingame-Juwelen bereitwilliger ausgibt als klassische Währungen wie Dollar oder Euro.
Fear of missing out (FOMO): Das Spiel läuft weiter, auch wenn das Spielgerät ausgeschaltet ist: die Weiterentwicklungen laufen, die Rohstoffe mehren sich, und gleichzeitig besteht die ständige Gefahr, in Abwesenheit angegriffen zu werden. Durch die Angst etwas zu verpassen wird Druck erzeugt, immer wieder das Spiel zu starten und nachzusteuern.
Künstliche Wartezeiten: Mit zunehmendem Spielverlauf dauert es immer länger, etwas weiterzuentwickeln – mit Wartezeiten von teils mehreren Tagen, um beispielsweise das eigene Rathaus aufzuwerten. Wer keine Lust hat zu warten, muss letztendlich zahlen. Auf diese Weise erzeugt das Spiel zunächst Wartefrust und schlägt daraus schließlich Kapital.
Pay to Win: Clash of Clans lebt davon, dass sich Clans miteinander messen und in Konkurrenz zueinanderstehen. Die meisten Truppen, Aufwertungen und Gegenstände können zwar theoretisch ohne Geldeinsatz erspielt werden; wer echtes Geld investiert, ist jedoch viel schneller am Ziel und damit viel eher konkurrenzfähig. Das kostenpflichtige Goldpass-Abonnement enthält zudem Vorteile wie eine schnellere Heldenheilung, die sich auf den Spielerfolg auswirken und nicht erspielt werden können. Das Pay-to-Win-Prinzip nutzt so den Willen zum Sieg aus und macht ihn letztendlich für die Betreiber zu Geld.
Künstliche Verknappung: Ob Juwelenpaket, Zaubertrank oder Einheiten-Skin – neben den Angeboten wird meist ein Timer angezeigt, nach dem das Angebot ausläuft. Das Spiel erschafft so Kaufdruck, denn wer will schon dieses besondere Angebot verpassen? Dabei gibt es für diese Knappheit keinen Grund – sie ist künstlich geschaffen worden, mit dem einzigen Zweck, die Nutzenden zu Impulskäufen zu verleiten.
Benachrichtigungen & tägliche Belohnungen: Jedes Spiel muss irgendwann zur Seite gelegt werden – sei es, weil die Eltern zum Abendessen rufen oder weil Zeit zum Schlafengehen ist. Doch nur wer spielt, kann im Spiel Geld ausgeben. Daher erinnert Clash of Clans standardmäßig per Push-Benachrichtigung, wenn eine Weiterentwicklung abgeschlossen ist oder wenn ein Clan-Krieg in die nächste Phase geht. Mit diesem Trick macht das Spiel regelmäßig auf sich aufmerksam und sorgt dafür, dass andere Tätigkeiten in den Hintergrund rücken. Zusätzlich gibt es im Spiel „Tagesbelohnungen“, die man dafür erhält, dass man sich täglich einloggt. Im Vergleich zu anderen wird man so zusätzlich bestraft, wenn man längere Zeit nicht spielt.
Unendliches Hamsterrad und „Grinding“: Klassische Spiele haben nicht nur einen Anfang, sondern auch ein Ende: irgendwann hat Mario die Prinzessin gerettet, irgendwann hat Möchtegernpirat Guybrush den Geisterschurken LeChuck besiegt. Nicht so in Clash of Clans: das Spiel ist geschickt so konstruiert, dass nie ein Ende in Sicht ist. Das beginnt bei der künstlichen Streckung der Spielzeit mithilfe der Wartezeiten und führt sich fort bei den praktisch endlosen Clan-Kriegen. Die meiste Zeit über stehen dabei immer und immer wieder dieselben anspruchslosen Tätigkeiten („Grinding“) an: ein Aufwertungs-Klick hier, das Sammeln einer Ressource dort – aus kommerzieller Sicht gerade genug, um die Spielenden bei der Stange zu halten, aber deutlich zu wenig, um wirklich erfüllend zu sein. Das alles dient dem Ziel, die Zielgruppe so lange wie möglich ans Spiel zu binden.
Ständige Verfügbarkeit und sozialer Gruppendruck
Kinder und Jugendliche sind grundsätzlich besonders empfänglich für kurzfristige, schnell aufeinanderfolgende Erfolgserlebnisse und Belohnungssysteme, was das Risiko von Mikrotransaktionen deutlich steigert. Doch gibt es neben finanziellen Fallen noch weitere Risiken, wie beispielsweise die ständig verfügbare (persistente) Spielwelt. Das Spiel läuft weiter, auch wenn wir nicht aktiv sind, sodass andere während unserer Offline-Zeit ihr Dorf ausbauen und ihre Ressourcen mehren können. Dies kann insbesondere bei Kindern und Jugendlichen das Gefühl beziehungsweise den Druck erzeugen, permanent präsent sein zu müssen und nichts verpassen zu dürfen.
Besonders im Multiplayer-Modus können nicht erfüllte Erwartungshaltungen anderer Clanmitglieder zu Konflikten und im schlimmsten Fall auch zu sozialem Ausschluss führen. In Clans organisierte Spielerinnen und Spieler setzen oftmals regelmäßiges Dabeisein voraus. Problematisch wird dies insbesondere dann, wenn Kinder und Jugendliche aus Angst vor negativen Konsequenzen ihre Spielzeiten steigern. Eltern und pädagogische Fachkräfte sollten Kinder und Jugendliche daher für die beschriebenen Risiken sensibilisieren und sie in ihrem Denken und Handeln so stärken, dass sie in der Lage sind, diese Mechanismen zu erkennen und sich entziehen zu können.
Rat für ElternKinder und Jugendliche begleiten und für die Risiken in Clash of Clans sensibilisieren
Aufklärung über Kostenfallen: Eltern sollten offen über die Risiken und Anreize von Ingame-Käufen mit ihren Kindern ins Gespräch kommen. So auch im Fall von Clash of Clans. Hierbei gilt es klarzumachen, dass vermeintlich kostenlose Spieleangebote häufig Kostenfallen beinhalten. Und dass sie so konzipiert und ins Spiel eingebettet sind, dass wir den Wunsch entwickeln, bei einem scheinbar guten Angebot zuschlagen zu müssen. Eine gemeinsame Sichtung des Ingame-Shops kann ein anfängliches kritisches Bewusstsein für die hohen Kosten der Ingame-Angebote schaffen. Plattformen wie klicksafe.de bieten hierzu Externer Link: weitergehende Informationen.
Nutzung von Kindersicherungen: Mobile Betriebssysteme bieten grundsätzlich einige nützliche Einstellungsmöglichkeiten und Schutzmaßnahmen, um Risiken anteilig zu entschärfen. Diese Einstellungen sollten bei der Einrichtung und Konfiguration des Endgeräts durch die Eltern vorgenommen werden. Externer Link: Angebote und Anleitungen dazu stehen unter anderem auf der Seite von medien-kindersicher.de zur Verfügung. Zusätzlich ist es in Clash of Clans möglich, Benachrichtigungen zu deaktivieren, die Chatfunktion einzuschränken und problematische Kontakte zu melden. Im App-Store sollten zudem keine Kreditkartendaten hinterlegt sein.
Zeitliche Regulierung: Ein bewusster und selbstbestimmter Umgang mit den eigenen Spielzeiten ist essenziell. Eltern sollten daher das Gespräch mit ihren Kindern suchen und sich in den Aushandlungsprozess begeben. Kinder und insbesondere Jugendliche sollten bei der Gestaltung von Regeln zur Mediennutzung ein Mitspracherecht haben, weil das diese Regeln zusätzlich legitimiert und damit deren Verbindlichkeit stärkt. Externer Link: Empfehlungen zu Medienzeiten für Kinder und Jugendliche finden sie unter anderem auf der Seite von klicksafe.de.
Alternative Anreize schaffen: Zur Vorbeugung und Begegnung eines exzessiven Mediennutzungsverhaltens empfiehlt es sich, Kindern und Jugendlichen regelmäßig attraktive Freizeit- und Familienaktivitäten anzubieten und diese im Familienalltag zu kultivieren. Viele Kulturstätten bieten Angebote für Kinder und Jugendliche an. Darüber hinaus kann es zur Förderung des Familienzusammenhalts reizvoll sein, zeitweise auf digitale Medien zu verzichten und zum Beispiel Ausflüge zu unternehmen. Externer Link: Strategien und Anregungen dazu bietet unter anderem familienhandbuch.de.
Offene Kommunikation & wertschätzendes Interesse: Ein offener sowie wertschätzender Austausch mit ihren Kindern über gegenwärtige mediale Vorlieben und Trends, aber auch über angemessene Mediennutzungsgewohnheiten, sind essenziell bei der Entwicklung eines medienkritischen Bewusstseins. Kinder und Jugendliche sollten sich sicher genug fühlen, um auch über negative Erlebnisse ihres virtuellen Alltags zu sprechen. Auf diese Weise ist es Eltern möglich, problematische Inhalte und Entwicklungen frühzeitig zu identifizieren und aktiv zu werden. Voraussetzung ist, dass Eltern nicht mit Verboten drohen, da diese die Vertrauensbasis für sensible Gespräche unterminieren.
Vorbildfunktion: Zur Förderung von Medienkompetenz in der eigenen Familie sollten Eltern Externer Link: ein gesundes Mediennutzungsverhalten im Alltag vorleben. Kinder orientieren sich primär am Verhalten und den Präferenzen ihrer Eltern, Jugendliche orientieren sich hingegen eher an den Verhaltens- und Umgangsweisen ihres Freundeskreises. Daher braucht es frühzeitig einen Schutz- und Gestaltungsraum, in dem Kinder alters- und entwicklungsgerecht ein bewusstes sowie aktives Medienhandeln erproben können. Hierzu zählen sowohl angemessene Medienzeiten als auch ein reflektierter Umgang mit medialen Angeboten.
Begründung zur Altersempfehlung
Im Google Playstore für Android-Handys ist Clash of Clans „ab zwölf Jahren“ klassifiziert, im iOS-Store für Apple-Geräte wird das Spiel hingegen für Kinder ab „9+“ angeboten. Die hier beschriebenen problematischen Spielmechanismen und die künstlich erzeugten Kaufanreize betreffen allerdings grundsätzlich sowohl Kinder und Jugendliche als auch erwachsene Spielerinnen und Spieler, denn sie erfordern von allen ein hohes Maß an Selbstkontrolle und Reflexionsfähigkeit. Eltern sowie pädagogische Fachkräfte sehen sich daher der Herausforderung ausgesetzt, eine individuelle Einschätzung vorzunehmen. Zur grundsätzlichen Orientierung würden wir jedoch empfehlen, Kinder und Jugendliche Clash of Clans nicht vor dem 13. Lebensjahr spielen zu lassen.
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Informationen zur politischen Bildung Nr. 355/2023
Auch innerhalb der Familie erlangen Medien und deren Nutzung eine immer größere Bedeutung. Sie verändern und prägen die Kommunikation im familiären Alltag – im Guten wie im Schlechten.
Sozial- und Medienpädagoge (M.A.). Von 2011 bis 2014 Mitarbeiter im Institut Spielraum-Institut zur Förderung von Medienkompetenz sowie im Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln. Seit 2014 Gastdozent der Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW. Bis 2018 verantwortlich für das Spieletester-Angebot „Games4Kalk“ in der Stadtteilbibliothek Köln-Kalk in Zusammenarbeit mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. Im September 2016 durch den deutschen Bibliotheksverband (DBV) zum „Bibliothekshelden“ ausgezeichnet. Seit 2019 Bildungsreferent und freier Autor.