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Wie kommt der Spaß ins Spiel?

Arne Goldmann

/ 3 Minuten zu lesen

Worin liegt die Faszination von Games? Wir wollen immer bessere Ergebnisse erzielen, unsere Kreativität ausleben oder in spannende Welten eintauchen. Aber es gibt noch mehr Motivationsfaktoren.

(© Annabell Koenen-Rindfrey für bpb.de)

76% der 12- bis 19-Jährigen und 60% der 6- bis 11-Jährigen spielen regelmäßig digitale Spiele. Gaming ist mittlerweile im Mainstream angekommen und Menschen jeden Alters und Geschlechts spielen, denn grundlegend gilt: Spielen macht ihnen Spaß. Man findet sich in fremden Welten wieder, lernt etwas Neues, überwindet Herausforderungen, wird selbst Teil einer Geschichte und kann sich ausprobieren.

Digitale Spiele und die Spielenden selbst sind viel zu vielfältig, um den einen Reiz am Spielen auszumachen. Das “Gamer Motivational Model” von Quantic Foundry versucht, Vorlieben einzelner Typen zu identifizieren und unterteilt Spielende in sechs Kategorien, die jeweils zwei Unterkategorien aufweisen. Sie seien unter anderem motiviert durch Action, soziale Interaktionen, Perfektionierung, Wettbewerb, Erfolgserlebnisse, Kreativität, Immersion oder spannende Geschichten.

Das Gamer Motivational Model versucht, Spielende aufgrund bestimmter Motivationsmuster zu unterscheiden. (© quanticfoundry.com)

Interaktion

Im Gegensatz zu Film, Literatur oder Musik sind digitale Spiele interaktiv. Spielende erfahren für ihre Entscheidungen Konsequenzen. Sie werden bestraft oder belohnt. Wird ein Sprung in “Super Mario” verpasst, muss das Level neu gestartet werden, wohingegen es sich gut anfühlt, wenn der Sprung gelingt. In vielen Fällen wird man außerdem für das eigene Wirken mit Punkten, Münzen, Erfahrungspunkten oder Ähnlichem belohnt. Spielende erfahren so Selbstwirksamkeit. Sie haben die Möglichkeit, sich Herausforderungen ohne reale negative Konsequenzen so lange zu stellen, bis sie diese überwinden können. Es stellt sich ein Lernerfolg ein. Dadurch, dass digitale Spiele ständig neue Herausforderungen erzeugen, wiederholen sich ebenfalls die Erfolgserlebnisse.

Flow

In diesem Zusammenhang prägte der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi in den 70er Jahren den Begriff des “Flows”. Dieser beschreibt das vollkommene Aufgehen in einer Tätigkeit und äußert sich in einem Zustand des Glücklichseins. Der Weg ist hier das Ziel.

Ein solches Flow-Erleben tritt dann ein, wenn die Anforderungen einer Tätigkeit sich gerade so im Grenzbereich zwischen Über- und Unterforderung, also zwischen Frust und Langeweile liegen.

Diesen Zustand kennen viele sicherlich auch aus Tätigkeiten abseits des Kontexts digitaler Spiele, etwa von der Arbeit, dem Sport oder künstlerischem Schaffen.

Flow beschreibt den Zustand, wenn eine Tätigkeit genau so anspruchsvoll ist, dass sie weder zu Langweile noch zu Frustration führt. (© Annabell Koenen-Rindfrey für bpb.de)

Einfach abtauchen: Immersion

Digitale Welten können sich echt und authentisch anfühlen. Spielende können sich als Teil der Welt fühlen, in denen ihre Handlungen Auswirkungen haben. Dies wird mit dem Begriff ”Immersion” beschrieben. Diese interaktive und immersive Natur digitaler Spiele bietet Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, sich in Geschichten und Orte zu begeben, die ihnen im echten Leben verwehrt wären. Insbesondere für Jugendliche kann dies einen besonderen Reiz ausüben. So können sie ihre Identität und Werteorientierung in einem relativ sicheren Raum selbst erproben.

Durch fortschreitende Technik und immer bessere Grafik können Heranwachsende in digitalen Spielen in immer realistischere Welten abtauchen.

Gemeinschaftsgefühl

Genau wie andere Freizeitbeschäftigungen können digitale Spiele für junge Menschen identitätsstiftend sein und ein Gefühl der Zugehörigkeit schaffen. Durch das gemeinsame Interesse finden sich neue Freundschaften, es ist Thema auf dem Schulhof und in den sozialen Medien. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie im Artikel “Spiele als gemeinschaftsstiftende Räume”.

Fussnoten

Fußnoten

  1. vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) 2022: KIM-Studie 2022 – Kindheit, Internet, Medien. URL: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2022/KIM-Studie2022_website_final.pdf, Seite 54; ders. 2022: JIM-Studie 2022 – Jugend, Information, Medien. URL: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2022/JIM_2022_Web_final.pdf, Seite 49.

  2. vgl. game e.V. 2023: Jahresreport der deutschen Gamesbranche 2022, S. 9.

  3. vgl. ebd., S.8.

  4. vgl. Quantic Foundry 2019: Gamer Motivational Model Reference Sheets and Details. URL: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2019/04/Gamer-Motivation-Model-Reference.pdf

  5. vgl. Spanhel, Dieter (2017): Mediale Bildungsräume – Spielräume der Freiheit in realen und virtuellen Lebenswelten? In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. S. 9.

Weitere Inhalte

Arne Goldmann studierte Sonderpädagogik und Arbeitslehre auf Lehramt und war daraufhin mehrere Jahre als Lehrkraft an Berliner Schulen tätig. Während dieser Tätigkeit fanden regelmäßig Videospiele als Lernmedium den Weg in seinen Unterricht. Mittlerweile erstellt er Bildungsmedien bei einem Schulbuchverlag und leitet nebenbei Workshops mit dem Fokus Games.