Seit der Erfindung des ersten Videospiels in den späten 1950er Jahren hat sich das Medium stetig gewandelt. Der Artikel beschreibt die wichtigsten Stationen in der Entwicklung zum heutigen Massenphänomen.
Digitale Spiele sind ein etabliertes Massenmedium, dessen Figuren uns über die Grenzen des heimischen Bildschirms hinaus begegnen. Sie begegnen uns auf der Kinoleinwand, auf Brotdosen, als Spielzeuge oder Kuscheltiere. Digitale Spiele sind ein Milliardengeschäft und heiß erwartete Spiele sind finanziell erfolgreicher als manch ein Hollywood-Blockbuster. Alleine in Deutschland beträgt der jährliche Umsatz der Games-Branche beinahe zehn Milliarden Euro.
Die Entwicklung digitaler Spiele ist stets verknüpft mit der Entwicklung neuer technischer Errungenschaften. Ihren Anfang fanden sie allerdings fernab des Mainstreams. So wurden die ersten Videospiele in den 50er Jahren an amerikanischen Universitäten und Forschungseinrichtungen entwickelt. 1958 entwickelte der Physiker William Higinbotham das Spiel “Tennis for two”, das heute als erstes Computerspiel angesehen wird, auf einem Analog-Computer. Als Anzeige nutzte er ein Oszilloskop und die gesamte Anlage maß mehrere Meter. Drei Jahre später entwickelte Steve Russell am Massachusetts Institute of Technology mit “Spacewar!” das erste digitale Videospiel. Diese Spiele waren nicht für den kommerziellen Markt gedacht. Das wäre aufgrund der teuren, sperrigen Hardware auch gar nicht möglich gewesen.
70er Jahre: Arcade-Automaten und erste Heimkonsolen
Mit der Zeit wurden Computer kompakter und TV-Geräte günstiger. 1972 präsentierte Ralph Baer die erste Heimkonsole – den “Magnavox Odyssey”. Die Konsole konnte an Fernsehgeräte angeschlossen werden und erschien unter anderem mit einem Ping-Pong-Spiel.
Die Branche wuchs und wuchs, sodass immer mehr Unternehmen ein Stück vom Kuchen abhaben wollten und der Markt von etlichen Spielen mit mangelnder Qualität überschwemmt wurde. Was folgte, war der “Video Game Crash” von 1983, der viele damalige Videospielfirmen in die Insolvenz zwang.
80er Jahre: Heimcomputer und Konsolenkriege
Ein weiterer Grund für den vermeintlichen Niedergang der Konsolen war, dass Heimcomputer immer günstiger wurden. Geräte wie der “Commodore 64” konnten nun auch Farben darstellen, was zusätzlich zu ihrer Verbreitung beitrug.
Der Markt war vorerst gesättigt und in Europa und den USA wurden weniger Spielkonsolen produziert. Das entstandene Vakuum machte den amerikanischen Markt nun auch für Unternehmen aus Japan attraktiv. Insbesondere die Firmen Nintendo und Sega konnten so mit ihren Konsolen auf dem westlichen Markt Fuß fassen. Nintendo blickt bereits auf eine lange Tradition zurück. Der Firmengründer Fusajiro Yamauchi begann bereits im Jahr 1889 japanische Hanafuda-Spielkarten herzustellen und gründete 1933 die “Yamauchi Nintendo & Co.” gegründet, die ab den 70er Jahren ihren Fokus auf die Entwicklung von Videospielgeräten legte.
Nach bereits erfolgreicher Markteinführung in Japan erschienen im Jahr 1985 das “Nintendo Entertainment System” und das “Sega Master System” in den USA. In dieser Zeit betraten ikonische Figuren der Videospielgeschichte zum ersten Mal das Spielfeld. Super Mario und Sonic etwa sind zwei Figuren bis heute erfolgreicher Spielereihen, die sich mittlerweile auch außerhalb der Mediengattung „Videospiele“ einer großen Popularität erfreuen. Auch andere bekannte Reihen wie “The Legend of Zelda” fanden in dieser Zeit ihren Ursprung. In den Folgejahren versuchten Nintendo und Sega sich ständig gegenseitig zu übertrumpfen. Letzten Endes setzte sich Nintendo durch – nicht zuletzt durch den Erfolg der mobilen Handheld-Konsole “Gameboy” (1989) und dem Gelegenheitsspiel “Tetris” (ab 1984). Sega brachte mit der “Dreamcast” (1998) seine letzte Heimkonsole auf den Markt.
90er Jahre: Der Sprung in die dritte Dimension
Der technische Fortschritt der Heimcomputer bot Entwicklungsstudios die Möglichkeit, ihre Spiele immer komplexer zu gestalten. Der Ego-Shooter “Doom” (1993) gilt unter anderem wegen seiner 3D-Grafik als ein Meilenstein der Spielegeschichte. Zwar gab es auch davor schon Konsolenspiele mit dreidimensionaler Grafik – zum Beispiel das einige Monate zuvor erschienene “Starwing” (1993) für das SNES – doch ließ der Durchbruch dreidimensionaler Konsolenspiele noch ein wenig auf sich warten.
1994 brachte Sony die “Playstation” auf den Markt. Auf den schwarzen CDs für Sonys Heimkonsole erschienen Titel wie das Abenteuerspiel “Tomb Raider” (1996) um die Heldin “Lara Croft”. Spätestens mit dem Erscheinen der Konsole “Nintendo 64” und dem Spiel “Super Mario 64” (beide 1996) schien der Sprung in die dritte Dimension gelungen.
Zur Jahrtausendwende: Gemeinsam spielen auf LAN-Partys und Online
Zum Ende des 20. Jahrhunderts wurde das gemeinsame Spielen immer beliebter. Auf sogenannten LAN-Partys (von Local Area Network, also der lokalen Vernetzung der Computer) wurden mehrere PCs miteinander verbunden, um gemeinsam Strategiespiele wie “Command & Conquer” (seit 1995) oder Shooter, wie die "Half-Life" Modifikation “Counter-Strike” (1999 als öffentliche Beta-Version verfügbar gemacht) zu spielen. Neben den lokalen Mehrspielermöglichkeiten auf LAN-Partys oder am geteilten Bildschirm wurde auch das gemeinsame Spielen über das Internet auf dem PC immer populärer.
In den ersten Jahren des 21. Jahrhunderts veröffentlichte der Softwaregigant “Microsoft” seine Konsole “Xbox” und den Ego-Shooter “Halo” (beide 2001). Halo und der Onlineservice “Xbox Live” (seit 2002) trugen dazu bei, dass auch auf Konsolen immer häufiger online miteinander gespielt wurde. Hinzu kam, dass Breitbandinternetleitungen verbreiteter und preiswerter wurden.
2004 erschien für PC und Mac das bis heute erfolgreichste Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG): Bei “World of Warcraft” befinden sich auf einzelnen Online-Servern tausende Spielende, um Monster zu jagen, Aufträge zu erfüllen oder gegeneinander anzutreten.
Im frühen 21. Jahrhundert: Ein breites Spektrum: Blockbuster und Indie-Games
In den Folgejahren wurden digitale Spiele immer cinematischer inszeniert. Sie wurden zum Massenmedium und Reihen wie “Call of Duty” (seit 2004) oder “Battlefield” (seit 2002) wurden wirtschaftlich immer erfolgreicher und aufwendiger produziert.
Zeitgleich wurde es durch das Internet immer einfacher, Spiele zu veröffentlichen. Dies hatte zur Folge, dass auch Spiele kleinerer Studios oder gar von Einzelpersonen die Chance bekamen, neben den audiovisuell immer aufwendigeren Titeln größerer Firmen zu erscheinen. Das Sandbox-Spiel nach dem Bausteinprinzip “Minecraft” erschien 2009 und wurde anfangs nur von dem Schweden Markus “Notch” Persson entwickelt. Es wurde zum Massenphänomen und ist im Jahr 2023 das meistverkaufte Spiel überhaupt.
Immer wieder deuten sich neue Trends an. “Virtual Reality” (VR) wird bekannter und verschiedene Hersteller bringen eigene VR-Sets auf den Markt. Das sind Brillen, die für jedes Auge einen eigenen kleinen Bildschirm enthalten und so eine dreidimensionale Umgebung simulieren. Handheldkonsolen wie der Gameboy verlieren aufgrund der steigenden Verbreitung von Smartphones langsam an Bedeutung. “Candy Crush Saga” (2012) oder Pokémon Go (2016) werden durch ihren Free-to-Play-Ansatz zu den mitunter erfolgreichsten Mobile Games.
Vor allem ausgehend von Südkorea entwickeln sich professionelle Wettbewerbe (E-Sport), die anderen Sportgroßveranstaltungen in nichts nachstehen. Gespielt wird alles Mögliche, von der Fußballsimulation “FIFA” (seit 1993) über Strategiespiele wie “Starcraft” (seit 1998) bis zum Shooter “Counter-Strike” (seit 1999). Besonders die MOBA-Spiele (Multiplayer Online Battle Arena) “League of Legends” (seit 2009) und “Dota 2” (seit 2013) füllen bisweilen ganze Stadien.
Gleichzeitig teilen auf Online-Streaming-Plattformen wie "Twitch" Spielende live ihre Spielerfahrungen und interagieren mit ihrem Publikum. Dabei schauen mehrere tausend Personen gleichzeitig Streamerinnen und Streamern wie “Gronkh” oder “Ninja” zu.
Das Besondere ist, dass diese Streaming-Plattformen die massenhafte Liveübertragung der eigenen Bildschirminhalte erlauben. Trends verbreiten sich nun noch schneller. Digitale Spiele sind endgültig in der Popkultur angekommen. Insgesamt streamen weltweit etwa 7,5 Millionen Menschen ihre Inhalte auf Twitch.
Ein Beispiel für den großen Einfluss von Spielen ist das kostenlose Battle-Royale-Spiel “Fortnite” (2017), in dem die Figuren auf Knopfdruck lustige Tänze aufführen können. Diese Tänze werden tausendfach auf sozialen Medien imitiert und nachgeahmt. Das Spiel ist ein popkulturelles Phänomen und ist nicht nur für Gaming-lnteressierte ein Begriff. Berühmte Kunstschaffende, etwa die Sängerin Ariana Grande, gaben bereits im Spiel Konzerte.
Arne Goldmann studierte Sonderpädagogik und Arbeitslehre auf Lehramt und war daraufhin mehrere Jahre als Lehrkraft an Berliner Schulen tätig. Während dieser Tätigkeit fanden regelmäßig Videospiele als Lernmedium den Weg in seinen Unterricht. Mittlerweile erstellt er Bildungsmedien bei einem Schulbuchverlag und leitet nebenbei Workshops mit dem Fokus Games.