Einleitung
Ökonomische Bildung ist der Horizont, vor dem die Wirtschaftsdidaktik als wissenschaftliche Teildisziplin agiert. Diese beschäftigt sich mit den vier Bereichen "Ziele", "Inhalte", "Methoden" und "Medien". Ökonomische Bildung ist dabei im Kontext des immer wieder zu Recht geforderten lebenslangen Lernens zu sehen, wobei ihr insbesondere an allgemeinbildenden Schulen eine zentrale Rolle zukommt. Gleichwohl muss konstatiert werden, dass das dafür notwendige Unterrichtsfach leider noch in keinem Bundesland Realität geworden ist. Kontraproduktiv sind dabei die Debatten jener, die ökonomische Bildung ohne Ökonomik und/oder ohne ein Schulfach Wirtschaft sehen wollen.
Nicht nur Wissenschaftler, Politiker und Verbände, sondern auch Schulen haben längst erkannt, wie wichtig fundierte ökonomische Bildung für junge Menschen ist. Als Beispiel kann der Modellversuch des Faches Wirtschaft an Realschulen in Nordrhein-Westfalen angesehen werden, in dem zunächst von "nur" 30 Modellschulen ausgegangen wurde; aufgrund der großen Nachfrage nehmen seit 2010 über 70 Schulen daran teil. Ziel ökonomischer Bildung ist es, fachliche, personale und soziale Kompetenzen im Bereich der Wirtschaft zu erlangen, die jungen Menschen die Möglichkeit geben, ihr eigenes Leben in der Wirtschaft verantwortungsvoll zu gestalten, Verantwortung für andere zu übernehmen und mit Hilfe ökonomischer Denkweisen und Methoden einen weiteren Zugang zum Verständnis und zur Gestaltung unserer Welt zu erlangen. Neben einer volkswirtschaftlichen spielt zunehmend die betriebswirtschaftliche Perspektive eine wichtige Rolle, in der Schülerinnen und Schüler ein aufgeklärtes, unternehmerisches Denken und Handeln praxisnah und wissenschaftlich fundiert erarbeiten können, um in der Rolle des Verbrauchers, des Arbeitnehmers oder des Arbeitgebers ihr Leben selbstbestimmt gestalten können.
Kein geringerer als einer der Begründer des modernen Liberalismus, John Locke, bemerkte: "Nihil est in intellectu, quod non fuerit prius in sensu."
Die Folgen traditionellen Unterrichts sind bekannt: Sie reichen von Disziplinkonflikten über das so genannte Abschalten im Unterricht bis hin zum Versagen bei Prüfungen. Die Ergebnisse der PISA-Studien belegen die Konsequenzen einer verkopften Schule, die gleichsam der Analogie zum Nürnberger Trichter die Schülerinnen und Schüler mit Wissen füttert, wobei der Wechsel zur "Kompetenzorientierung" oder das in einigen Bundesländern eingeführte Zentralabitur die Situation nicht unbedingt verbessert haben. Im Gegenteil: Vielfach haben diese Vorhaben dazu geführt, dass dezidierte inhaltliche Vorgaben darüber erfolgen, was wann zu unterrichten sei; die Lehrkräfte, ursprünglich Didaktiker im besten Sinne des Wortes, werden auf die demotivierende Rolle der reinen Methodiker reduziert. Lehrende werden heute mit einer neuen Vielfalt der Lehr- und Lernformen konfrontiert. Stichworte wie Binnendifferenzierung, Handlungs- und Produktionsorientierung, individuelle Förderung, Heterogenität, ferner Wochenpläne, Kurssysteme und Lernmodule zeigen, dass die Ansprüche an das Unterrichten, wie sie in der Referendariatsausbildung eingefordert werden, gestiegen sind, ohne dass der traditionelle Frontalunterricht im Schulalltag seine Dominanz eingebüßt hat.
Neben dieser Vielfalt der Lehransprüche gibt es eine neue Vielfalt der Lernorte. So findet Lernen in der Schule nicht mehr nur im Klassenzimmer statt. Die virtuelle Welt des Internets, die praktische Übung im Labor, die Durchführung von Praktika in Unternehmen und Exkursionen sind nur wenige Beispiele. Darüber hinaus ändern sich auch die Lehrinhalte. Die immer rasanteren Entwicklungen, die insbesondere durch die Neuen Medien forciert werden, verändern die Arbeits- und Berufswelt sowie die Freizeit, nahezu die gesamte Lebenswelt. Je mehr Wissen lediglich zeitoptimiert durch drill and practise vermittelt wird, desto geringer wird die Chance einer gelingenden Bildung, da das selbständige, je eigene Einsehen, Bewerten und Einordnen zu kurz kommt. Eine mechanistische Denkweise, den Mensch als informationsverarbeitende Maschine zu sehen, wie dies in so manchen didaktischen Theorien zum Ausdruck kommt, fördert allenfalls Informationsstress und verhindert Lernerfolge als Voraussetzung für Bildung. Die Fakten-Pauk-Schule ist tot.
Hölderlin sagt: "Wo aber Gefahr ist, wächst das Rettende auch". Und so beschwören die Neuen Medien nicht nur eine Vielzahl der Probleme in der Schule herauf, indem sie den permanenten Wandel in der Berufs- und Arbeitswelt und die Informationsflut forcieren, sie bieten auch die Möglichkeit, den Problemen auf innovative Art und Weise zu begegnen. Zum einen bietet ihr Einsatz zahlreiche Möglichkeiten der multimedialen und interaktiven Darbietung von Lerninhalten, zum anderen kann E-Learning durch die Entkopplung der Lernprozesse von Raum und Zeit zu ganz neuen Lehr- und Lernorganisationen führen, die sowohl asynchrone als auch synchrone Lehr-Lern-Szenarien enthalten können.
Wenn man sich darauf verständigt, dass nicht die traditionelle Vermittlung von Wissen, sondern der bildende Unterricht im Zentrum des Schulunterrichts stehen soll, so zeigt Hilbert Meyer mit seinem Plädoyer für eine "Didaktik der Vielfalt" eine mögliche Lösung auf.
E-Learning - alter Wein in neuen Schläuchen?
Was versteht man unter E-Learning? Es ist zu konstatieren, dass es kein einheitliches Verständnis des Begriffs in der Fachliteratur gibt, wenngleich die Übersetzung "elektronisches Lernen" sicher hilfreich ist: "Hinter dem Begriff eLearning verbirgt sich keine einheitliche Lern- oder Unterrichtsform. Vielmehr handelt es sich um einen Sammelbegriff für verschiedene Lehr-Lern-Szenarien, die sich durch den maßgeblichen Einsatz von Online-Medien auszeichnen."
Mit der Verbreitung des Internets wuchsen in den 1990er Jahren die Möglichkeiten, Lernen via Internet zu betreiben und die entwickelten Konzepte mit der Bezeichnung E-Learning zu versehen. Trotz zahlreicher Ansätze sowie vielfältiger Förderprogramme auf nationaler und europäischer Ebene blieb der erwartete Boom jedoch aus. So las man in der "Zeit": "Die meisten Angebote sind Mogelpackungen."
Was sind die Gründe für die bisher fehlende Akzeptanz? Die Sichtung von Lernprogrammen im Internet der 1990er Jahre zeigt, dass diese vielfach mit textlastigen Materialien versehen waren. Aus didaktischer Sicht wird nicht erkennbar, wieso Textmaterialien besser in den Lernprozess integriert werden können, wenn man statt eines Buches einen Bildschirm als Medium verwendet. Die Stärken des Computers im Multimediabereich wurden nur selten genutzt. Wenn multimediale Elemente in Lernprogramme eingebettet wurden, dann wurden sie in der Regel für Showeffekte eingesetzt, nicht zur fachdidaktisch sinnvollen Erarbeitung spezieller Inhalte. Dies hängt damit zusammen, dass man oftmals überholte didaktische Konzepte und Methoden verwendet hat. Diese führen zu drill-and-practise-Programmen, die auf älteren behavioristischen Konzepten basieren, die den Lernenden eher konditionieren denn bilden konnten.
Neue Trends
Die E-Learning-Branche hat auf die Fehlentwicklungen und Kritikpunkte reagiert, und so beobachtet man neue, vielversprechende Trends, die von kooperativen Lernformen bestimmt werden. E-Learning steht für zeit- und raumunabhängiges Lernen, interaktive, web- bzw. internetbasierte Lernumgebungen sowie vernetztes, fächerverbindendes und -übergreifendes Lernen mit Hilfe mobiler Endgeräte. Diese Schlüsselworte der aktuellen Entwicklungsphase können durch Stichworte wie Gaming, Web 2.0, Pathway Learning und Mobile Learning umschrieben werden.
Gaming.
Ein Trend besteht darin, zunehmend multimedial aufwendige Computerspiele (Games) einzusetzen, die individuell, aber auch kooperativ, gemeinsam im Klassenraum oder verteilt via Internet im Rahmen ökonomischer Bildung eingesetzt werden können. Diese didaktischen Computerspiele erlauben es den Lernenden, im Sinne explorativen, entdeckenden Lernens arbeiten zu können. Von der Konzeption her wird der Computer bei dieser Methode als ein Medium neben anderen im Unterricht betrachtet. Die zum Teil sehr komplexen Spiele stellen die Schülerinnen und Schüler vor intellektuell anspruchsvolle Aufgaben. So müssen sie unter Zeitdruck Risiken abwägen, Entscheidungen treffen, Strategien und Projektpläne oder Mitspieler durch ökonomisch geprägte Lebenssituationen führen. Sie erlauben es, neben fachlichen Inhalten einen Kanon an beruflich nützlichen Kompetenzen zu erwerben, die von Teamfähigkeit über Stressresistenz, Führungsstärke, Konzentrationsfähigkeit bis hin zum strategischen Denken reichen.
Man unterscheidet bei diesen regelbasierten Games zwischen verschiedenen Arten:
Adventure Games sind interaktive Computer- und Videospiele, in denen die Lernenden heikle Missionen und knifflige Fälle lösen müssen. Sie werden von der Spieleindustrie primär für den Unterhaltungsbereich entwickelt, wobei zunehmend auch das didaktische Potential derartiger Spiele erkannt wird.
Im Rahmen von Langfrist-Strategiespielen müssen sich die Lernenden zum Beispiel in die Rolle versetzen, ganze Zivilisationen zu erschaffen, deren Wohl und Wehe von der Fähigkeit abhängt, die wirtschaftliche Entwicklung voranzutreiben. Hinter Spielen, die oft wie Historienklassiker anmuten, verbergen sich häufig komplexe Modelle von Wirtschaftssimulationen, die Jahrhunderte im Zeitraffer nachbilden.
Ferner kennt man computergestützte Rollenspiele, die den Einzelnen in eine virtuelle Welt eintauchen lassen, in dem er sich in die Rolle individueller Spielfiguren versetzt und deren Charaktere ausarbeitet. So gibt es Spiele, die es erlauben, die Rolle des Zentralbankpräsidenten einzunehmen, der die Geldpolitik eines Landes in schwieriger Zeit bestimmen soll, oder die des Bundeskanzlers, der mit seiner Wirtschaftspolitik versuchen soll, die angespannte Situation am Arbeitsmarkt zu bekämpfen.
Schließlich lassen sich computergestützte Simulationen und Planspiele anführen, welche die Simulation von Akteuren der Marktwirtschaft möglichst realitätsnah erlauben. Als ursprüngliche Vor-Ort-Spiele konzipiert, wird zunehmend das Internet eingesetzt, um etwa im Rahmen von eBusiness Games global gegen- und miteinander in den Wettbewerb simulierter Märkte einzutreten, um so die vielfältigen Aufgaben im Management von Unternehmen kennenzulernen, "erfahren" zu können und Zusammenhänge zu verstehen und kritisch zu hinterfragen. Andere Beispiele greifen Alltagssituationen auf, deren Bewältigung ökonomisches Denken und Handeln erfordert.
Gaming ermöglicht es, Fehler zu begehen, gemeinsam die Ursachen zu ergründen und auf Grund dieses Verstehens die Fehler zu korrigieren. Bereits Johann F. Herbart schilderte ausführlich die Schwierigkeiten eines Unterrichts, den der Alltag der Kinder, wenn sie miteinander außerhalb des Unterrichts spielen, nicht kennt: "Diese Fülle, und dieses Darbieten ohne Anspruch und Zwang, wie will es der Unterricht erreichen?"
Web 2.0.
Neben kooperativen Lernformen des Gaming gewinnen alle Formen an Bedeutung, die mit der Chiffre Web 2.0 in Verbindung gebracht werden. Mit Web 2.0 ist ein "lebendiges Internet" gemeint; die Nutzenden gestalten die Inhalte aktiv mit, prägen oder produzieren sogar. Daneben steht Web 2.0 für eine neue Generation von Nutzenden, die ihren Alltag und das Berufsleben weitgehend ins Internet verlagern. Die wichtigsten Anwendungen des Web 2.0 sind Online-Communities (z.B. Facebook, Xing, stayfriends), Wikis (z.B. Wikipedia, WIDAWIKI), virtuelle Realitäten (z.B. Second Life), Newsfeeds (Informationsabonnements, z.B. RSS), Blogs (Internettagebücher, z.B. mittels Wordpress), Podcasts (Audio-/Video-Sendungen), Social tagging (Nutzendenkommentare/-bewertungen, z.B. schülerVZ) und Folksonomies (gemeinschaftliches Verschlagworten; Indexieren, z.B. delicious.com).
Insbesondere Wikis lassen sich gewinnbringend für die ökonomische Bildung nutzen.
Pathway-Learning.
Letztendlich stellt sich bei E-Learning-Produkten oft die Frage der Nachhaltigkeit: Inhalte veralten schnell, und es ist kostspielig, diese auf dem neuesten Stand zu halten. Dabei findet man nahezu alles, was man sich didaktisch wünscht, im Internet. Eine interessante Alternative zum E-Learning mit gekauften Software-Produkten stellt das Pathway-Learning dar. Die Idee ist es, sich die unglaubliche Fülle an didaktisch guten Inhalten im Web dadurch zu Eigen zu machen, dass die Lehrperson einen Lernpfad durch das Netz legt, dem die Schülerinnen und Schüler nur folgen müssen. Alternativ können auch Ziele vorgegeben und verschiedene Pfade ausprobiert und entwickelt werden. Es gibt entsprechende Software, die für Themen der ökonomischen Bildung adaptiert werden kann.
Mobile Learning.
Die Veränderungen, die sich hinsichtlich neuer multimedialer Anwendungen ergeben, sind durch Computerräume in Schulen nicht mehr abzudecken. Mittlerweile besteht die technische Möglichkeit, zeitlich und örtlich flexibel Lerngruppen etwa mit Lernplattformen und Web 2.0-Anwendungen arbeiten zu lassen. Mobiles E-Learning kann mit Hilfe unterschiedlicher Hardware stattfinden. Dabei sind hier nicht etwa Mobiltelefone gemeint, sondern vielmehr die sich mehr und mehr durchsetzenden, kleinen, handlichen, mit einem berührungsempfindlichen Bildschirm versehenen Tafelrechner (Tablet-PCs) wie iPads.
Mit Hilfe diverser, überwiegend kostenloser Applikationen (Apps) können Schülerinnen und Schüler zudem mit iPads mit Unterstützung der Lehrperson ökonomische Modelle selbst entwickeln und Zusammenhänge erkennen. Statt Theorien zu "vermitteln" werden diese neu "erfunden". Die Lernenden gehen auf Entdeckungsreise und folgen ihren eigenen Denkwegen. Die Integration multimedialer ePubs
Besonderheiten des E-Learnings
Eine Vielzahl von gewinnbringenden Vorteilen des Einsatzes modernen E-Learnings im Kontext ökonomischer Bildung wurde bereits angesprochen. Abschließend sollen einige Besonderheiten betont werden.
Genetisches, entdeckendes und erfahrungsanaloges Lernen.
E-Learning in der ökonomischen Bildung bietet die Möglichkeit, die Tätigkeit eines Wissenschaftlers im Sinne "genetischen Lernens"
Förderung der Anwendungsorientierung bei gleichzeitiger Förderung wissenschaftlichen Denkens.
Der Trend in den Schulen geht von der reinen Theoriebezogenheit zur Integration der Anwendungsorientierung. Sinnvolle Anwendungen sind aber in der Regel komplexer als die zahlreichen Aufgabenstellungen, die Schülerinnen und Schüler elementar zu lösen vermögen. Mit Hilfe des E-Learnings können komplexere Sachverhalte besser veranschaulicht werden, als dies mit Hilfe von Papier, Kugelschreiber und Buch möglich ist. So lassen sich im Bereich der Volkswirtschaftslehre beispielsweise volkswirtschaftliche computergestützte Simulationen zur Veranschaulichung ökonomischer Zusammenhänge gewinnbringend im Unterricht einsetzen.
Motivation ökonomischen Denkens.
Eine Nachfragekurve, die durch ein Experiment in der Klasse hergeleitet wurde, fördert nicht nur das Verständnis, wenn man erkennt, dass sie den Kurven in den Lehrbüchern entspricht, sondern auch Erstaunen und innere Begeisterung bis hin zu einem Flow-Effekt.
Nachhaltigkeit der Lernergebnisse.
Da Lernergebnisse im Kontext computergestützten Lernens kreativ und explorativ angeeignet und nicht einfach nur tradiert werden, kommt diese Art des Lernens dem heute weit verbreiteten konstruktivistischen Weltbild einer starken intraindividuellen, selbst geschaffenen mentalen Wirklichkeit sehr entgegen, die sich in der beruflichen Erprobungssituation immer wieder an der externen ökonomischen Realität kritisch bewähren oder modifizieren vermag.
Förderung berufsweltorientierter Qualifikationen.
E-Learning-gestützter Wirtschaftsunterricht bereitet besser auf die Berufswelt oder das Studium vor, als dies ohne die Verwendung Neuer Medien möglich wäre, da die Schülerinnen und Schüler einerseits mehr inhaltsübergreifende Kompetenzen wie das Erfassen von Tabellen oder das Interpretieren von Bildern erwerben können. Andererseits kann E-Learning dazu beitragen, kognitive Fähigkeiten wie das Vermuten, Analogisieren, Verallgemeinern, Spezialisieren, kreatives Verhalten und Kritikfähigkeit, die als zentrale Aspekte wissenschaftlichen Denkens und Handelns gelten, dauerhaft zu fördern.
Das Lernen kognitiver Strategien setzt affektive Dispositionen voraus. E-Learning-gestützter Wirtschaftsunterricht ermöglicht die Erreichung affektiver Ziele wie Freude, Stolz und Selbstvertrauen und damit auch die Weiterentwicklung der individuellen Persönlichkeitsstruktur des Lernenden. Die Fähigkeit, Lösungen zu verteidigen, Kritik zu üben und zu ertragen sowie die Fähigkeit, im Team zu arbeiten, werden durch diesen Ansatz ebenfalls gefördert.
Fazit
Zentrales Ziel des Wirtschaftsunterrichts ist ökonomische Bildung. Diese muss sich auf Denken in Kategorien der ökonomischen Verhaltenstheorie, in Kreislaufzusammenhängen, in Ordnungszusammenhängen sowie Verantwortung als Maßstab zur Beurteilung individuellen und wirtschaftspolitischen Handelns beziehen.
So sehen die Standards der ökonomischen Bildung für den Abschluss der gymnasialen Oberstufe Kompetenzbereiche der Orientierungs-, Urteils-, Entscheidungs- und Handlungsfähigkeit als Konsumenten, Berufswähler, Erwerbstätige und Wirtschaftsbürger vor. Die Anwendung des E-Learnings im Unterricht kann diese Kompetenzbereiche unterstützen und dabei das Rollenverständnis um den "Wissensprosumenten",
Lernen ist bei jeder Schülerin und jedem Schüler ein individueller, entdeckender, kreativer Prozess. E-Learning fördert selbstorganisierende Tätigkeiten wie das Lesen, Stöbern, Schreiben, Anordnen, Strukturieren, Umgestalten, Hinterfragen, Modellieren und Simulieren. Man muss festhalten, dass nicht der Einsatz des E-Learnings um seiner selbst willen, sondern einzig das didaktische Gesamtkonzept darüber entscheiden sollte, ob E-Learning sinnvoll in den Wirtschaftsunterricht einbezogen werden kann, damit am Ende das "E" für mehr steht als nur für Euphorie.
Zu guter Letzt sollte man bedenken, das eine Didaktik der Vielfalt unter Einbezug des E-Learnings im Rahmen ökonomischer Bildung nur dann sinnvoll ist, wenn es Lehrende gibt, die fachkompetent und schülerorientiert zugleich arbeiten und die fachlichen Inhalte erklären können, ohne dabei zu vergessen, die Lernenden in ihrer Persönlichkeitsentwicklung zu stärken.