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Gaming
Inhaltsbeschreibung
Immer mehr Menschen verbringen Teile ihrer Freizeit mit Computer- und Videospielen, sei es zu Hause an einer Konsole oder unterwegs mit einem mobilen Gerät. Und es sind keineswegs ausschließlich Kinder und Jugendliche, die "zocken": Der durchschnittliche deutsche Gamer ist etwa 36 Jahre alt – und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin.
Mit der Verbreitung gehen nicht nur größere gesellschaftliche Akzeptanz und Rezensionen in Feuilletons einher, sondern vor allem auch steigende Umsätze: Der deutsche Markt für digitale Spiele ist der fünftgrößte der Welt. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden
Produktinformation
Bestellnummer: |
71931 |
---|---|
Reihe: |
Aus Politik und Zeitgeschichte |
Herausgeber/-innen: |
bpb |
Ausgabe: |
Nr. 31-32/2019 |
Seiten: |
48 |
Erscheinungsdatum: |
26.07.2019 |
Erscheinungsort: |
Bonn |
Gaming
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Editorial
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Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst - Essay
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(Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche
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Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?
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Jugendmedienschutz und digitale Spiele
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Toxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene
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Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele