Der Eintritt des Comics in die digitale Welt hat in den vergangenen Jahren immer wieder zu Diskussionen über die Definition dieser Kunst geführt. In der Tat verkörpern die sogenannten e-comics oder webcomics – gemeint sind Werke, die speziell für dieses neue Umfeld geschaffen wurden und keine schlichten Scans von gedruckten Comics – zwei bedeutsame Innovationen: zum einen die Erweiterung um einen multimedialen Inhalt durch das Hinzufügen von bewegten Bildern und/oder Ton, zum anderen die Interaktivität. Der Comic wird so als interaktives Hypermedium neu definiert. Wenn nun der Comic durch die Kreuzung mit Techniken aus dem Animationskino, Videospielen, der EDV oder der Internetnavigation zunehmend hybridisiert wird, wird uns vielleicht mit etwas Abstand bewusst, dass hier in Wahrheit ein ganz neues Medium entsteht.
Ein Hybrid ist der Comic schon an sich und ist es auch immer gewesen. Denn er verbindet und verflicht zwei unterschiedliche Sprachen miteinander oder – wie es in der Semiotik heißt – zwei Codes, zwei "Ausdrucksweisen": die Sprache des Wortes und die Sprache des Bildes. Diese zwei Komponenten spielen im Comic auf vielfältige Art und Weise ineinander. Es gibt eine reiche Tradition von Comics ganz ohne Worte, die ihre Geschichte allein durch die sequenzielle Abfolge einzelner Szenen erzählen. Diese mimetische, im Sinne von Aristoteles handelnde Personen abbildende Kunst, die der Comic seinem Wesen nach verkörpert, ähnelt der Pantomime. Doch sind die Körper der handelnden Personen nicht das Einzige, worauf es ankommt. Kulisse und Requisiten können sehr wichtig sein und einen wesentlichen Beitrag zum "Schauspiel" auf dem Papier leisten. Lassen Sie mich in diesem Zusammenhang nur zwei bedeutende Alben erwähnen: "Arzak" von Moebius aus dem Jahr 1976 und "Ein neues Land" ("The Arrival") von Shaun Tan aus dem Jahr 2006.
Man sollte sich tatsächlich davor hüten, "stumme" Comics (in den USA silent strip oder pantomime strip genannt) über den vermeintlichen Makel der Wortlosigkeit zu definieren. Es handelt sich nicht um eine unvollständige, verstümmelte Form, sondern um eine Spielart des Ausdrucks, die Zeichnerinnen und Zeichner ganz bewusst wählen, um bestimmte Effekte zu erzielen, die anders nicht erreicht werden könnten. Sie verlangt den an den "sprechenden" Comic gewöhnten Leserinnen und Lesern einen anderen modus legendi ab und damit eine Aufmerksamkeit besonderer Art. Umgekehrt haben einige Zeichner (insbesondere innerhalb der Literaturwerkstatt Ouvroir de bande dessinée potentielle, einer Abspaltung des berühmten literarischen Zirkels namens Oulipo) Comicerzählungen ganz ohne Zeichnungen verfasst, die allerdings das typische Instrumentarium des Comics beibehalten: eine aufgeteilte Seite, Rahmen, Sprechblasen.
Die Mehrheit der Comics präsentiert sich jedoch in gemischter Form. Handlungsablauf und Sinn ergeben sich infolge eines dialektischen Vorgangs des Zusammenspiels zwischen Text und Bild, Wort und Symbol. Schon im 19. Jahrhundert betonte der Wegbereiter des Comics, Rodolphe Töpffer: "Die Zeichnungen, ohne Text, hätten eine nur verschwommene Bedeutung; der Text, ohne Zeichnungen, bedeutete nichts."
Manche Comics sind regelrechte literarische Schöpfungen. Wenn ich mich nur auf den frankophonen Raum beschränke, waren Töpffer sowie zur Jahrhundertwende sein Schüler Christophe ("Die unfreiwillige Weltreise der Familie Fenouillard" ab 1889) wahre Schriftsteller, wie später Edgar P. Jacobs ("Blake und Mortimer" von 1946 bis 1971) und Jean-Claude Forest ("Barbarella", 1964). Die beiden Letztgenannten begannen übrigens damit, eine lange Novelle oder einen kurzen Roman zu schreiben, die sie anschließend als Comics adaptierten. Die Vermittlung des geschriebenen Wortes war wesentlich für die Gestaltung ihrer Bilderwelten. Eine Claire Bretécher ("Die Frustrierten" von 1975 bis 1980, "Agrippina" von 1988 bis 2009) hat sich als beeindruckende Dialogautorin mit besonders spitzer Feder etabliert. Und was ist noch über US-amerikanische Klassiker wie "Popeye", "Krazy Kat" oder "Pogo" zu sagen, deren Dialoge vor sprachlicher Kreativität nur so sprühen?
Unidentifiziertes kulturelles Objekt
Diese Mischung der Ausdrucksformen im Comic macht seine Lektüre so besonders. Es handelt sich um eine sowohl geschriebene als auch gezeichnete Erzählung – doch allein die Art und Weise der Wahrnehmung von Text und Bild ist vollkommen verschieden: Das Lesen eines Textes ist Dechiffrierung, während das Lesen eines Bildes kraft seines analogen, mimetischen Charakters auf dem Prinzip des (Wieder-)Erkennens, der unmittelbaren Identifizierung sowie der Interpretation beruht. Es wäre falsch, das Szenario – die Geschichte – mit den Worten in den Sprechblasen gleichzusetzen. Im Comic wird ein wesentlicher Teil der Erzählung in den Bildern und über die Bilder vermittelt. Zwar gibt es eine Trennung zwischen dem (in Worten) Gesagten und dem (über die Zeichnung) Gezeigten, doch ist das Gezeigte selbst ein Gesagtes. In den Worten des Comiczeichners Chris Ware: "Der Comic ist eine visuelle Sprache, die gelesen wird, auch die Zeichnungen werden gelesen."
Gerade weil er sowohl zu den visuellen Künsten gehört als auch eine literarische Form darstellt, ist der Comic unter den vielen herkömmlichen und medialen Kunstrichtungen schwer einzuordnen. Ich habe ihn in einem meiner Essays als "unidentifiziertes kulturelles Objekt"
Der Ausdruck "gezeichnete Literatur", wie ihn insbesondere der Comicforscher Harry Morgan verwendet, bringt die Synthese zwischen den Bereichen des Geschriebenen und der visuellen Kunst sehr gut zum Ausdruck. Morgan präzisiert, dass der Begriff der Literatur "auf der gleichzeitigen Präsenz des Buches (…), des Manuskripts als dessen Ursprung (…) sowie des Lesens als Art der Informationsaufnahme beruht". Der Ausdruck "gezeichnete Literatur" bezeichne auch "die Gesamtheit der Werke, die durch Rückgriff auf dieses Medium entstanden sind", ein riesiges Corpus, das sich in verschiedene Genres, Subgenres, Serien, Formate und Schulen gliedert. "Der Plural ‚gezeichnete Literaturen‘ bezieht sich auf die Vielfalt dieser Werke, je nach geografischer Lage, Epoche und formellen Mitteln."
Wilhelm Busch um eine Generation voraus, hatte der Wegbereiter des Comics das Glück, zugleich Illustrator und Schriftsteller zu sein: Töpffers literarisches Werk umfasst zwei Romane, zahlreiche Novellen, acht Theaterstücke, Reiseerzählungen und Kunstessays. Später wirkten diese Talente oftmals getrennt voneinander – die Geschichte des Comics kennt viele Beispiele für die erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen einem Mann der Bilder und einem Mann der Worte: Albert Uderzo und René Goscinny für "Asterix", José Muñoz und Carlos Sampayo für "Alack Sinner" oder auch Benoît Peeters und François Schuiten mit ihrem Zyklus der "Geheimnisvollen Städte". Gerade dieses Werk ist übrigens beispielhaft für den Facettenreichtum des Comics: Themen, Motive und Situationen werden Schriftstellern wie Jules Verne, Franz Kafka, Jorge Luis Borges, Adolfo Bioy Casares, Italo Calvino, Georges Perec oder Ismael Kadaré entliehen; gleichzeitig werden visuelle Einflüsse aus der Welt des Films (Orson Welles, Fritz Lang), des Kupferstichs oder Holzschnitts (Giovanni Battista Piranesi, Frans Masereel), der Malerei (Brueghel oder die belgischen Symbolisten und Surrealisten), der Architektur (Victor Horta, Étienne-Louis Boullée, Hugh Ferriss) und des Comics selbst übernommen (Winsor McCay, Edgar P. Jacobs). Der Synkretismus eines solchen Werkes macht deutlich, dass der Comic genau am Schnittpunkt zwischen Literatur und grafischer Kunst zu verorten ist.
Dieser Mischcharakter der Comickunst macht aus der Originalseite, der Handarbeit eines Zeichners, ein ambivalentes Produkt. Als Fragment einem Manuskript entnommen, ist die einzelne Seite notwendigerweise unvollständig – sofern nicht auf einer Seite eine ganze Geschichte erzählt wird, wie bei den Gags mit Gaston Lagaffe oder Titeuf. Ihre Bestimmung ist es, reproduziert und vervielfältigt und nicht ausgestellt zu werden. Dennoch gibt es immer mehr Comicausstellungen seit jener ersten im Musée des Arts décoratifs in Paris 1967 ("Bande dessinée et figuration narrative"). Inzwischen sind spezialisierte Museen entstanden, und das Publikum hat sich daran gewöhnt, einzelne Comicseiten zu bewundern, ohne immer deren Bedeutung im Einzelnen zu erfassen oder zu ermessen, dass ihre Ausstellung zwangsläufig die grafische und bildliche Dimension der "neunten Kunst" auf Kosten ihrer narrativen Dimension überbewertet.
Nachdem ihm lange vorgeworfen wurde, sich der Kunstentwicklung im 20. Jahrhundert nicht anzupassen, kein Zeitgenosse der zeitgenössischen Kunst zu sein, hat sich der Comic – genauer gesagt: ein bestimmter Comic – dieser in den vergangenen 15 Jahren sichtbar angenähert. Viele Comicautorinnen und -autoren scheinen sich inzwischen von den gleichen Ambitionen leiten zu lassen wie ihre Kolleginnen und Kollegen aus der bildenden Kunst, indem sie einen immer mehr piktoralen, poetischen und freien Zugang zum gezeichneten Erzählen entwickeln. Manche von ihnen stellen in Galerien aus oder nehmen an szenischen Abenteuern teil, wo sie mit Größen des Theaters oder des Tanzes zusammenarbeiten.
Eine Bruchlinie verläuft derzeit durch den Berufsstand der Comickünstlerinnen und -künstler: Einerseits gibt es Zeichner wie Chris Ware, die die Auffassung vertreten, dass Comics als visuelle Erzählkunst auf die Teilnahme und Empathie des Lesers begründet und damit ein Gebiet sind, auf dem sich ein gewisser Widerstand ausdrückt gegen "diese Art emotionale Distanz und Reserviertheit, die einen so großen Teil der Kunst des 20. und nun auch des 21. Jahrhunderts charakterisiert".
Gezeichnete Bilder lesen: dechiffrieren …
Wie bereits erwähnt, werden die Zeichnungen eines Comics nicht nur angeschaut, sondern wahrhaftig gelesen. Doch wie erfasst der Leser das gezeichnete Bild? Angesichts einer Comicerzählung, die er erstmals entdeckt, wird der Leser vor allem von einem Gefühl ergriffen, das jede Geschichte auslöst: Neugier. Er will wissen, wie es weitergeht und die Handlung bis zum Ende weiterverfolgen. Diese Neugier lässt ihn die Bilder unaufhaltsam durchschreiten, sie konsumieren, in ihnen die Informationen suchen, die er braucht, um die Geschichte zu verstehen. Diese Informationen finden sich in veränderlichen Anteilen sowohl in den Bildern als auch im Text. Ohne Priorität oder Hierarchie pflückt der Leser sie mal hier, mal da. Nur die Neulinge unter den erwachsenen Comiclesern, die nicht seit der Kindheit mit der Sprache des Comics vertraut sind, stellen sich die Frage, was man zuerst lesen soll, das Bild oder den Text. Der versierte Leser stellt intuitiv die Verbindung her, und wenn er sich diese Frage nach der Methode stellen müsste, würde er prompt aufhören zu lesen.
Doch das Bild liefert nicht nur die für den Handlungsablauf nötigen Informationen, es ist auch Träger mehr oder weniger kontextueller Informationen, je nachdem ob der Zeichenstil eher schematisch oder deskriptiv ist. Verweilt der Leser länger bei einem Bild als für das Verständnis der Handlung notwendig, kann er die Kulisse studieren, etwa eine Landschaft oder die Gestaltung eines Innenraums, und beispielsweise feststellen, wie das Wetter ist, das Zusammenspiel der Farben analysieren, sich intensiv mit den Nuancen des Ausdrucks der "Darsteller" beschäftigen und noch vieles mehr.
Das Bild ist sowohl in Worte fassbar als auch beschreibbar.
Selbst auf dieser Ebene des unmittelbaren Dechiffrierens will ein einzelnes Comicbild aufgrund seiner Einbettung in die Sequenz und den Dialog mit den benachbarten Bildern jedoch anders gelesen werden als eine isolierte Illustration. Durch seinen sequenziellen Charakter ist beim Comic das Ganze mehr als die Summe seiner Teile. In den aufeinanderfolgenden Bildern wiederholt sich oftmals die Darstellung ein- und derselben Figur: der Hauptperson, des "Helden" in Aktion. Der Philosoph Étienne Gilson schrieb einst über die Unbeweglichkeit der gemalten Bilder: "Um beim Betrachten eines Gemäldes unserer Vorstellungskraft zu erlauben, eine seiner Figuren zum Leben zu erwecken, ob durch Fortsetzung ihrer Bewegung oder Beenden ihrer Geste, müssen wir im Geiste ein neues Werk schaffen, das anders ist als jenes vor unseren Augen. Damit die so begonnene Bewegung fortfahren kann, müssten wir sogar eine Reihe einzelner Werke schaffen."
Im Comic ist Zeit in Raum umgewandelt. Was im zeitlichen Ablauf der Handlung später geschieht, befindet sich auch im Raum der Seite oder des Buches an späterer Stelle. Der Leser ist daher geneigt, die zeitliche Abfolge auf eine kausale Beziehung zurückzuführen und die Folge der Ereignisse nach der kanonischen Regel zu interpretieren, wonach ein Handlungsstrang nach dem Motto post hoc, ergo propter hoc (danach, also deswegen) strukturiert ist. Ein Panel, das auf ein anderes folgt, sollte auch eine Handlung darstellen, die auf jene im vorhergehenden Panel folgt und somit im Lichte der zuvor vermittelten Informationen verstanden werden kann. Tatsächlich fällt jedoch nicht immer das Später der Lektüre notwendigerweise mit dem Später der Erzählung, der Handlung, zusammen. Andere Arten des Zusammenhangs sind möglich: Der Autor kann uns nacheinender zwei parallele Handlungen präsentieren; er kann in der Zeit zurückgehen; er kann, indem er den Standpunkt einer Person einnimmt oder sich in seine Psyche versetzt, von einer objektiven Schilderung in eine subjektive Perspektive wechseln; er kann nacheinander Bruchstücke eines unbeweglichen Ganzen (zum Beispiel eines Hintergrunds) präsentieren; er kann schließlich zu einem Stilmittel wie der Analogie oder der Metapher greifen. In all diesen Fällen geht es nicht um das, was vermutlich zwischen zwei Panels passiert, sondern vielmehr um das, was ihr Nebeneinander bedeutet.