"Life-Profiler" macht die Teilnehmer(innen)-Gruppe zur "Gesellschaft in der Nussschale". Durch Fragen, Antworten und positive wie negative "Orakelsprüche" lernen die Teilnehmer(innen) Mechanismen von Big Data Analytics kennen und erfahren mögliche Auswirkungen auf einer gesellschaftlichen Ebene. Wer profitiert von solchen Analysen? Wem entstehen daraus Nachteile? Wie fühlt es sich an, wenn Wirkungen digitaler Ein- und Ausschlüsse plötzlich im konkreten Raum sichtbar werden? Nur eines wissen wir mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit: Lügen ist unmöglich…
Life Profiler Dokumentarisches Theater als "Live Statistik" mit gesellschaftlich repräsentativen Rollen
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Hinweise zur Methode
Life-Profiler orientiert sich an Formen dokumentarischen Theaters, beinhaltet Rollenspiel-Elemente und bezieht sich auf Lehr-Lern-Methoden des globalen Lernens. Das Spiel ist deutlich an Arbeiten der Performance-Gruppe Rimini Protokoll angelehnt. In "100 PROZENT Köln" etwa spielen 100 Einwohner(innen) aus Köln auf der Bühne sich selbst und repräsentieren so in verschiedenen Übungen die ganze Gesellschaft.
Life-Profiler greift auch auf statistische Methoden des globalen Lernens zurück, wie sie etwa im Projekt Unser Kleines Dorf zu finden sind. Das Buchprojekt versucht die Frage „Was wäre, wenn die Welt ein Dorf mit 100 Menschen wäre?“ zu bearbeiten und zu beantworten.
Dabei werden statistische Probleme genauso erläutert wie politische, ökonomische, ökologische und andere Aspekte. Life-Profiler muss allerdings auf eine globale Perspektive verzichten und ist so gesehen eurozentristisch.
Eine grundlegende Einführung in das Thema Big Data Analysen bietet Life-Profiler nicht. Das Spiel ist als Vertiefung gedacht. Es geht in der Methode darum, Erkenntnisweisen von Big Data Analytics kennen und verstehen zu lernen und mögliche gesellschaftliche Auswirkungen zu erfahren und zu reflektieren. Wer profitiert am meisten von bestimmten Analysen? Wem entstehen daraus Nachteile?
Die Methode zielt darauf, sehr abstrakte Zusammenhänge konkret, also erfahrbar zu machen. Um eine gesellschaftliche Perspektive zu erreichen, ist allerdings das Einfühlungsvermögen der Jugendlichen gefragt: Wie wäre das wohl, wenn ich eine Rentnerin wäre? Oder ein Sozialarbeiter? Die vorbereiteten Rollen, in die die Teilnehmenden schlüpfen, stehen zwar stellvertretend für Gesellschaft in ihrer ganzen Breite, sind aber nicht statistisch repräsentativ. Das wäre für 2050 auch ganz schön schwierig auszurechnen. Trotzdem beschreibt die Methode Effekte, die wir in ähnlicher Form aus der Gegenwart kennen.
Dauer
1,5 – 3,5 Stunden
15 – 25 Personen ab 14 Jahren
Teilnehmende
Materialien
eine Charakterkarte pro Teilnehmer(in) (ausgedruckt und am besten laminiert)
Szenarien und Orakelsprüche (Folien am Projektor und/oder ausgedruckt)
Factsheets mit entsprechendem Symbol
Reflexions- und Diskussionsfragen für die Spielleitung
Optional: Verkleidungskiste oder Bastelmaterial zur Ausgestaltung der Charaktere
Optional: Möglichkeit zum Abspielen von Sound-Dateien
Optional: Kameraübertragung oder -aufzeichnung aus der Vogelperspektive zur Dokumentation
Optional: Marken zur Verteilung an die Spieler (z.B. Schokoladen-Geldstücke, gedruckte Smileys,…)
Freiraum ohne Möbel oder andere Hindernisse, etwa in der Größe eines halben Klassenzimmers.
Alle Teilnehmenden müssen gleichzeitig an einem Ende des Raumes Platz haben und gut von der einen Seite auf die andere Seite des Raumes wechseln können.
Sitzgelegenheiten und Bastelplätze (Stuhlkreis, Tische)
Rechner, Projektor und Projektionsfläche
Raum und Ausstattung
Die Spielphasen im Überblick
I. Einführung in Thema und in Zukunftsszenario (10 – 60 Minuten)
II. In die Rollen schlüpfen (20 - 30 Minuten)
Die Teilnehmer(innen) erhalten Charakterkarten für Rollen, in die sie sich mit verschiedenen Methoden hineinversetzen.
III. Die Live-Statistik (30 - 60 Minuten)
Die Live-Statistik besteht aus einer Serie von fünf Szenarien. In jedem Szenario werden einige Aussagen getroffen. Alle Teilnehmer(innen) reagieren auf die Aussagen durch ihre Position im Raum – je nachdem, ob die Aussage auf sie zutrifft oder nicht. Jedes Szenario endet mit einem Orakelspruch. Mit Orakelspruch bezeichnen wir die Konsequenzen, die sich für die Teilnehmenden ergeben – diese können positiv oder negativ sein.
IV. Reflexion (30 - 60 Minuten)
Die Erfahrungen der Teilnehmer(innen) sowie erwünschte oder problematische gesellschaftliche Konsequenzen von Big Data Analysen werden diskutiert und reflektiert. Ein Ziel besteht in der Erkenntnis, dass die Szenarien bereits heute möglich wären und die Orakelsprüche – auf Basis der Auswertung von Daten – möglich sind. Ein zweites Ziel ist die Einsicht, dass Big Data Analysen oft sozial ungerecht funktionieren, wenn sie für verschiedene Personengruppen unterschiedliche Konsequenzen mit sich bringen.
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