Computerspiele sind reproduzierte Welten. Das Handeln in ihnen ist allerdings alles andere als alternativlos. Als Bedingung des Spiels gilt die (prinzipielle) Freiwilligkeit der subjektiven Hingabe. Diese Hingabe an das Spiel erstreckt sich bei vielen Gamern weit über das Spielen selbst. So haben viele erkannt, dass man beim Spielen nicht nur Spaß haben kann, sondern dass man mit dem Spiel selbst Kreativität ausdrücken kann. In gemeinsamen, sozialen Spielräumen entwickeln sie neue Möglichkeiten des Ausdrucks und somit auch der gesellschaftlichen Beteiligung. Sie bewegen sich spielerisch in verschiedenen Wirklichkeitswelten, experimentieren mit ihren Identitäten, entwickeln andere Kriterien zur Auswahl von Kommunikations- und Interaktionspartnern. Sie gestalten selbstständig den Raum, die Gesetze und die Welt, in der sie sich bewegen und verändern somit nicht nur ihre eigene Lebenswelt.
Das Projekt Artworks – pic your game live vom Institut für Computerspiel – Spawnpoint setzt am user generated content – also der Lebenswelt von Spielern und Spielerinnen bzw. deren Aktivitäten an. Wie Urlaubsfotos halten viele Spielerinnen und Spieler Momente des virtuellen Geschehens in Bildern zur Erinnerung fest. Aufbauend auf diesen Screenshots werden sie im Projekt aufgerufen, sich und ihre Lebenswelt kreativ zum Ausdruck zu bringen. Dabei zählen die Auseinandersetzung mit einem Thema und die persönlichen Geschichten hinter den Bildern. In das medienpädagogische Modul "Artworks School" sind bislang 8 Projektkonzepte eingegliedert, welche sich einzelnen Themenschwerpunkten widmen.
Eines dieser Module ist das Workshopangebot "Mein Avatar und ich" (der Avatar ist eine virtuelle Stellvertreterfigur, resp. Spielfigur). Es zielt auf eine kunstpädagogische Auseinandersetzung mit eigenen Identitätsprozessen. Am Beispiel selbsterstellter Avatare werden Fragen der eigenen Lebensgestaltung, des Handelns in und außerhalb des Spielgeschehens sowie Möglichkeiten nach Ausdrucksformen nachgegangen. Trotz des komplexen Hintergrunds sind die Workshops auf eine niedrigschwellige Dynamik ausgelegt und eignen sich somit für Klassenstufen und Jugendgruppen ab dem 12. Lebensjahr. Es wird nach Gemeinsamkeiten, Unterschieden, Sehnsüchten und empfundenen Defiziten gefragt, die sich in den Verbindungen zwischen den Workshop-Teilnehmerinnen und -Teilnehmern und ihren Avataren ausdrücken.
Methodensteckbrief
Kurzbeschreibung | Kinder und Jugendliche stellen sich im Workshop die Frage, wer sie sind und was ihre Identität kennzeichnet. Es wird nach den Verbindungen zwischen den Usern und ihren selbsterschaffenen Spielfiguren – den Avataren – gefragt. "Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich Andere?" |
Ziele | kreative Auseinandersetzung mit Identitätsprozessen und Rollenverhalten |
Teilnehmerzahl | 8 - 32 |
Altersstufe | ab 12 Jahre / Klassenstufe 6 |
Zeitbedarf | 4 bis 16 Stunden |
Raum | ein Großraum oder 1 x Klassenraum/ 1 x PC Labor |
Benötigte Ausstattung / Materialien | 16 Gaminglaptops inkl. Spielauswahl zur Avatarerstellung |
Sparte / Bereich / Feld | Bildende Kunst/ Fotografie/ Neue Medien |
"Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich andere? Was von dir selbst steckt in deinem Avatar?" lauten die Fragen, denen die Teilnehmenden nachgehen. Im Prozess wird deutlich, dass die Teilnehmenden ihre Avatare niemals gänzlich von sich losgelöst erstellen und darin stets auch Botschaften ihrer eigenen Persönlichkeit transportieren. Die Figuren werden auf diese Weise zu Spiegelbildern und Ausdrucksmitteln.
Im Verlauf des 90-minütigen bis 3-tägigen Workshops werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Spielwelt und Alltagswelt hinterfragt. Zu Beginn werden grundlegende Begrifflichkeiten umrissen und die Jugendlichen nach ihren Erfahrungen mit und ihrer Nutzung von virtuellen Profilen und Stellvertretern befragt. Entsprechend der Altersstufe kann dieser Teil durch die Auseinandersetzung mit der Thematik Identifikations- und Interaktionsprozesse zwischen Spielerinnen und Spielern und Spielfigur untermauert werden.
Die Teilnehmenden erfahren, welche Anteile ihrer Persönlichkeit sie bewusst oder unbewusst in die Erstellung eines Avatars legen und welche Verantwortung sie im Spielhandeln für diese Figur übernehmen. Sie erleben die Grenzen und Möglichkeiten, sich mittels der Spielfigur von ihrer Alltagsidentität zu entfernen, wie Interaktion mit anderen Menschen (Mitspielern) über Avatare verläuft, welche Besonderheiten hierbei auftreten und welche Freiheiten und Defizite dabei wirken. Insbesondere wird dabei auf das Reflektieren des eigenen Spielhandelns Wert gelegt. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind dazu aufgerufen, die entstandenen Bilder schriftlich zu betiteln und zu kommentieren. In einer abschließenden Diskussion werden Eindrücke aufgenommen und Fragen aufgegriffen.
Die Möglichkeit, sich selbst über eine Spielfigur zu reflektieren, wirkt für die Schülerinnen und Schüler motivierend, da sowohl Mädchen als auch Jungen sich heute ganz selbstverständlich in sozialen Netzwerken und den damit verbunden Spielewelten bewegen. Dies gibt Medienpädagoginnen und -pädagogen die Chance, mit den Jugendlichen auf einer tiefgehenden, persönlichen Ebene ins Gespräch zu kommen. Der Schwerpunkt des Workshops ist kompetenzorientiert, insbesondere im Bereich Selbst- und Medienkompetenz, leistet aber auch einen wertvollen Beitrag zur ästhetischen Bildung und kann beispielsweise in der Klasse 11 zur Thematik "Anthropologie" eingesetzt werden.
Als Beispiele für auf diese Weise entstandene Avatare folgen nun drei Bilder und Bildbeschreibungen, welche am Erfurter Gutenberg-Gymnasium mit der Klassenstufe 11 vom 16.-19.02.2011 geschaffen wurden. Insgesamt acht Projektergebnisse dieses Workshops flossen in die Ausstellung "Mediale Lebens(t)räume – Droht uns eine digitale Heimat?" zum 20-jährigen Jubiläum der Thüringer Landesmedienanstalt ein.
Hüsein: "Von Beginn an war mein Ziel, durch meinen Avatar eine Geschichte über mich zu erzählen. Ich habe lange überlegt wie ich den anderen, ohne mein Gesicht zum Vorschein zu bringen, zeigen kann wie ich wirklich bin. (...) Die Eigenschaften, die auf meiner Haut abgebildet sind, sollen mein wahres Ich preisgeben. Die Eigenschaften wurden bewusst an bestimmten Stellen besonders hervorgehoben um zu verdeutlichen wo ich sie zuordne bzw. spüren kann. Beispielsweise ordne ich die Stärke eher dem Kopf zu, während die Ehrlichkeit vom Herzen kommt."
Martin
Martin
Martin: "Ich finde mich in meinem Avatar in den Seifenblasen wieder. In diese habe ich Teile meines Gesichtes und auch einige Male mein ganzes Gesicht eingefügt. Ich habe die Art des gespaltenen Gesichtes gewählt, da mir schon öfters gesagt wurde dass ich eine vielfältige Persönlichkeit habe. Ich habe aus zwei Gründen das Bild unter Wasser gemacht, weil ich zum ersten vom Sternzeichen Fisch bin und Wasser sozusagen mein Element ist und weil nur unter Wasser die Seifenblasen entstehen. Falls ich meinen Avatar neu gestalten würde, würde ich nicht mein Gesicht als Füllung für die Seifenblasen nehmen, sondern eher politische Themen. Die politischen Themen würden auch sehr gut unsere gespaltene Welt darstellen."
Cornelius
Cornelius
Cornelius: "Man erkennt mich, wie ich in der realen Welt sitze und meinen Avatar in die virtuelle Welt schicke. (...) Mein Avatar tritt hier durch ein Portal in das Spiel ein. Wie man sieht, ist im Portal eine Membran, die die echte von der fiktiven Welt trennt. Hier sieht es so aus, als ob der Avatar nur auf meine Eingaben warten würde. Er reagiert also nur auf mich. Ich finde in Spiele kann man wunderbar eintauchen, an Orte und in Zeiten kommen, die man sonst niemals erreichen kann. Aber ich glaube man sollte den Bezug zur Wirklichkeit nicht verlieren. Ich sage immer: 'Es ist nur ein Spiel und nicht die Realität!'"
Konzepte der Artworks-School finden sich unter folgendem Link:
Externer Link: http://www.artworks-community.de/materialdokumente
Das Konzept des Workshops "Mein Avatar und ich" findet sich hier:
Externer Link: http://www.artworks-community.de/sites/default/files/
content/Geisler2010-MeinAvatarundich.pdf