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Die Workshopergebnisse | Kulturelle Bildung | bpb.de

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Die LUCAS-Kinderjury Film in der DDR Kaum mehr als nichts Linkliste Musik Musik und politische Bildung Musikorientierte Jugendkulturen Musik im Unterricht Methoden Die Kunst der Demokratie – Afghanistan-Workshop Beats und Bedeutung, Takte und Themen "Verfemte Musik" Praxisbeispiele Kunst der Demokratie – Politik, Medien und Musik Hip-Hop kann sensibel machen "Verfemte Musik" Architektur und Raum Fachtagung: Quartier der Moderne. Vermittlung ambivalenter Topographien Erster Tagungstag Zweiter Tagungstag Architektur in der kulturellen Bildung Bildungsarchitektur gestalten Partizipative Stadt- und Raumgestaltung Methoden Baupiloten: Bildungsarchitektur gestalten Der Prinzessinnengarten Baukulturelle Bildung Praxisbeispiele Der Spion mit dem silbernen Deckmantel Der Prinzessinnengarten Ein Schwimmbad ohne Wasser Links Bildung für nachhaltige Entwicklung und kulturelle Bildung Kulturelle und politische Bildung für nachhaltige Entwicklung Interview mit Bernd Overwien Nachhaltige Entwicklung als kulturelle Herausforderung Wiedergewinnung von Zukunft Methoden sevengardens Kunstvermittlung der dOCUMENTA 13 creative sustainability tours Praxisbeispiele sevengardens Über Lebenskunst.Schule creative sustainability tours Sammlung weiterer Projekte Literaturliste Linkliste BNE und Kulturelle Bildung Geschichtsvermittlung Geschichtsvermittlung und kulturelle Bildung Interview mit Constanze Eckert Geschichtsvermittlung in virtuellen Räumen Historische Spielfilme Theater und Geschichtsvermittlung Biografisches Theater und Holocaust Interview mit den Spielleiterinnen Interview mit Workshopteilnehmenden Praxisbeispiele Audioguides zu jüdischer Geschichte Kolonialgeschichte in Noten Migrationsgeschichte im Museum Links Mode Mode. Ein Thema für die politische Bildung? Revolte im Kinderzimmer Jugendmode vor dem Hintergrund jugendlicher Lebenswelten Mode in kommunistischen Diktaturen Wirtschaftsmacht Modeindustrie – Alles bleibt anders Lifestyle-Kapitalismus Praxisbeispiele Mode in der Schule world-wide-wool.net Gestern Hipster, heute Punk GOLDSTÜCKE Fashion@Society: Mode trifft Moral Dokumentation Interview Gertrud Lehnert Slow-Fashion-Tour Philosophie Fachtagung 2020: "Selbstoptimierung" Arbeit am perfekten Ich Fachtagung 2019: "Streiten lernen" Hannes Loh, Stephan Versin: Gangsta-Rap und Ethik Prof. Dr. Marie-Luisa Frick: Ohnmacht der Argumente? Dr. Alexander Grau: Verständigung in heterogenen Gesellschaften Prof. Dr. Riem Spielhaus: Wenn Mitdiskutieren verbieten verboten ist Streitgespräch: Alexander Grau und Riem Spielhaus QUA-LiS NRW, Demokratiebildung als Aufgabe der Schule – Einblicke in die Praxis der Grundschule St. Josef Greven Prof. Dr. Sabine Döring: Emotion und Argument Abschlusspanel: Jun. Prof. Dr. Ulaş Aktaş im Gespräch mit Dr. Sabine Dengel KLASSE DENKEN 2019 Zivilisiert Streiten Fake News Wir alle sind das Volk Das Universum und ich Fachtagung 2018: "Was ist Identität?“ Perspektiven auf die Identitätsthematik Wer entscheidet wer ich bin? Rückbindung an die Praxis Kollektive Identität Rubens, Du und ich Identitätspolitik und Populismus Populismus der Linken? KLASSE DENKEN 2018 Kann das Lügen moralisch sein? Markt und Moral Menschen, Mäuse und Maschinen Was ist nach dem Tod? Fachtagung 2017: "Demokratie und der Streit um Werte" Thematische Verortung in Politik und politischer Bildung Zur Theorie der Demokratie, Werte und Toleranz Über die Praxis Ein sozialwissenschaftlicher Abschluss Fachtagung 2016: "Philosophie als Zukunftsaufgabe" Eröffnung Impulsreferate und Diskussion Expertenworkshops Kabarett: Heiner Kämmer Abschlusspodium Wertediskurse im Unterricht Video-Interviews Royston Maldoom: We should start with the arts Linkliste Redaktion

Die Workshopergebnisse

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Die Workshops versammelten die unterschiedlichen Perspektiven auf digital-analoge Räume aus kultureller und politischer Bildung. Die Aufgabenstellung: Qualitätskriterien für eine gemeinsame Praxis.

(© Katharina Reinhold)

In vier Kleingruppen diskutierten je 6-8 Teilnehmende aus verschiedenen Arbeits- und Erfahrungshintergründen ihre Perspektiven auf digital-analoge Räume für die kulturelle und politische Bildung. Sie waren aufgefordert, Qualitätsmerkmale für solche Räume aufzustellen oder gar eine Art Manifest zu entwickeln.

Die Expertinnen und Experten beschäftigten sich in Kleingruppen mit folgenden Fragestellungen: Welche Kriterien sollten digital-analoge Räume erfüllen, damit sie in den Kontexten der politischen und der kulturellen Bildung sinnvoll eingesetzt werden können und aus professioneller Sicht qualitätsvoll sind?

  • Wo etwa liegen die Potenziale, Menschen zum Erkennen, (interaktiven) Nutzen und Mitgestalten solcher Räume zu befähigen?

  • Wie kann der „digitale Raum im Analogen“ im Hinblick auf analoge Bildungsgegenstände, z.B. ästhetische Wahrnehmung von Objekten im Museum förderlich sein?

  • Welches Potenzial bietet Immersion, wo findet sie Grenzen?

Die Diskussionsverläufe, Ergebnisse und Präsentationen der einzelnen Workshops waren sehr verschieden. Die Ergebnisse werden hier zum Teil stichpunktartig vorgestellt:

Workshop 1

Workshop 1 (© Katharina Reinhold)

Die erste Kleingruppe entwickelte Qualitätskriterien in einer Art Manifest, das die Schwerpunkte der Diskussion und Themencluster komprimiert wiedergibt. Es lautet: Digital-analoge Räume müssen…

  • Digitales und Analoges sinnhaft und zielgerichtet verknüpfen: Dazu braucht es Know-How in den Organisationen/ Institutionen; Ressourcen müssen sinnvoll eingesetzt werden; es muss ein Mehrwert geschaffen werden

  • Digitales und Analoges stets zusammen denken, um der Lebenswirklichkeit der Nutzenden zu entsprechen

  • Datenschutz und Schutz der Persönlichkeitsrechte stärken, um nur so viele Daten zu verarbeiten wie nötig

  • Vielfalt von Perspektiven ermöglichen und sichtbar machen: Erfahrungen auch jenseits des Erwartbaren und Vertrauten schaffen

  • Zugänge zu Möglichkeitsräumen schaffen und damit Barrieren abbauen

  • Begegnung und Austausch ermöglichen: Aushandlung, Kommunikation, Wissen und Vernetzung fördern

  • Den Erwerb von zeitgemäßen Kompetenzen ermöglichen (die 4 K’s)

  • Erlebnis- und Erkenntnisräume bieten

  • User-zentriert gestaltet sein und dabei konzeptionell immer von den Nutzerinnen und Nutzern ausgehen

  • Prozesshaft und ergebnisoffen sein („fertig gibt es nicht“)

Workshop 2

Die zweite Gruppe vertrat die Ansicht, dass starre Kriterien innovativen, experimentellen Projektansätzen das Entwicklungspotenzial nehmen können. Sie entwickelte eine Schieberegler-Matrix, zur Bewertung zukünftiger Projekte, die auch als Entscheidungs-Leitfaden oder als Evaluations-Tool verstanden werden kann. Dabei stehen sich jeweils zwei Pole gegenüber; ein Projekt kann jeweils auf einer Skala zwischen diesen Polen eingeordnet werden. Ein Ausschlag des Reglers in die eine, oder die entgegengesetzte Richtung bedeutet dabei nicht zwangsläufig ein Qualitätsurteil. Ziel ist vielmehr die Reflexion der unterschiedlichen Potentiale und Dimensionen. Zukünftige Projekte können und sollten anhand der Matrix im Entstehungsprozess und im weiteren Verlauf immer wieder überprüft und ggf. neu verhandelt werden. Die Matrix kann unter Einbezug verschiedener Perspektiven (User/-innen, Projektinitiatoren/-innen, Geldgeber/-innen) verschieden bewertet werden.

Die jeweiligen Pole der Matrix sind:

    Matrix

  • Strukturiert - Offen

  • Vorgegeben - Ergebnisoffen

  • Rezeption - Ko-Kreation

  • Perspektivwechsel - Multiperspektive

  • Open Source - Pragmatisch

  • Bewährt - Experimentell

  • Affirmation - Irritation

  • Distanz - Immersion

  • Schön - Schön

  • Punktuell - Verstetigt

  • Lokal - Global / Virtual Reality

  • Spezialisierung - Breites Wissen

  • Transparent - Geschützt

Als unverhandelbare Basis und Voraussetzung für jegliche Form von Projekten benannte die Gruppe die Werte des Grundgesetzes, der Teilhabe und Nachhaltigkeit sowie Anforderungen an Managements, thematische Relevanz, Flow, Kontroversität und Reflexion.

Workshop 3

Die dritte Kleingruppe stellte ihren Überlegungen die Annahme voran, dass Digitales und Analoges bereits in oft einander durchdringender Weise alltägliches Leben bestimmen. Beide Ebenen sind in ihren Bedeutungen fluide – auch das Analoge unterliege stets der Interpretation. Möglicherweise sei das Digitale viel festgelegter – so eine These der Gruppe. Darin, dass auch das Analoge ambivalent sei, liege großes Potenzial für Aufklärung und Veränderung. So lassen sich etwa durch Audiobeiträge/Soundwalks neue Perspektiven auf den Stadtraum sichtbar machen. Historische Veränderungen oder gruppenbezogen spezifische Sichtweisen auf den Stadtraum werden auf diese Weise räumlich und kognitiv spürbar und nachvollziehbar. Wichtig für digital-analog gestaltete Räume sei es, dass es stets eine "Gleichzeitigkeit des Unzeitgleichen" geben müsse. Bei immersivem Abtauchen in virtuelle oder Spiel-Realitäten bedürfe es stets auch einer Metaperspektive: Es müsse zu einer Rezeptionsweise des "Springens" zwischen den Zuständen des "Drin-" und des "Drüber"-Seins kommen, dies solle sowohl für einzelne gelten als auch für eine Gruppe. Durch Immersion könnten Nutzer/-innen stärker anfällig sein für Manipulation, umso wichtiger sei die Reflexionsebene.

Flipchart Workshop 3 (© Katharina Reinhold)

Qualitätskriterien & Ziele. Worauf sollten Bildungsprozesse in solchen analog-digitalen Räumen abzielen? Welche Kriterien sind zu beachten?

Transparenz

  • Produktionsweisen, Herstellungsbedingungen der benutzten Hardware

Teilhabe, Mitgestaltung

  • Kollaborationsästhetik, Zugangsmöglichkeiten und Barrieren

Widerständigkeit

  • Kritik, Verweigerungsmöglichkeiten

Co-Kreation

  • Kompetenz der Lehrenden, Labor, Offenheit von Prozessen

Demokratiefähigkeit

  • Werte, Prolog und Arena

Perspektivwechsel

  • Empathie

Hybrider Raum

  • Dynamik: Interaktion von Inhalt und Umgebung; Verschmelzung als Mehrwert

Workshop 4

Strukturelle Fragen und damit die Rolle von Institutionen und Trägern der politischen und kulturellen Bildung nahm die vierte Kleingruppe als Ausgangspunkt des Nachdenkens über Qualitätskriterien für Räume. Die Möglichkeiten der Institutionen seien limitiert bzw. determiniert durch die vorhandenen digitalen Infrastrukturen.

Workshop 4 (© Katharina Reinhold)

Räume beurteilen

Man müsse von vornherein analog und digital integriert bzw. gemeinsam denken, auch wenn man Räume auf die Frage hin betrachte, ob dort Ausstellungen stattfinden könnten. Das Digitale müsse immer mitgedacht werden. In die Grundüberlegungen von Projekten gehöre auch eine „Raumkompetenz“. Digitale und analoge Räume stünden in Beziehung zueinander und hätten Schnittstellen.

Qualitätskriterien

  • Bildung mit/ über digitale Tools müsse verschränkt gedacht werden

  • Vielfältige Reaktionen müssen ermöglicht werden

  • Relevanz digitaler und analoger Räume für Widerstand ist zu beachten

  • Ästhetische Kriterien und Werkstattästhetik als Spezifikum digital-analoger Räume

Offene Fragen

  • Wie lassen sich Know-Hows und Zeitbudgets der Mitarbeiter/-innen realistische bewerten?

  • Welche Parameter zur Umsetzung digitaler Projekte setzen Institutionen? (Beteiligung von Programmierer/-innen oder Jurist/-innen; zur Verfügung stehende Tools; Distribution von Verantwortung)

  • Welche Kontrollmöglichkeiten sind erforderlich? Wer hat die Datenhoheit?

  • Handlungsempfehlungen

  • Der Heterogenität von Qualitäten, Charakteristika, Rahmenbedingungen, Playern der verschiedenen Räume sollte in Planung und Umsetzung von Projekten Rechnung getragen werden

  • Beziehungen zwischen den Räumen und deren Schnittstellen sollten identifiziert werden

  • Räume und ihr jeweiliges Potential sollten adäquat ausgenutzt werden

Fussnoten