Lernprozesse fanden während des Workshops auf verschiedenen Ebenen statt: Zum einen im Prozess der Spieleentwicklung – Themen und Stories wurden entwickelt, Methoden und Mechaniken ausprobiert und zu einem Spiel zusammengeführt. Zum anderen ermöglichten die entstandenen Spiele den Spieler/-innen Lernerlebnisse, zum Beispiel in der Auseinandersetzung mit den Themen und Rollen oder in der Reflexion der Spiele.
Welches Potenzial bieten Spiele in der Bildung? Welches Potenzial hat die Spieleentwicklung in der Bildung? Welches Potenzial hat der Raum für Spiele in der Bildung? In verschiedenen Reflexionsrunden kamen diese Leit-Fragestellungen während der drei Tage des Workshops immer wieder zur Sprache. Stichpunktartig werden hier die Standpunkte, Erfahrungen und weiterführende Fragestellungen aufgeführt.
Welche Potenziale bieten Spiele in der Bildung?
Spiele geben einen Einstieg in ein Thema
Spiele lassen Inhalte leichter vermitteln
Mit Spielen kann man Themen simulieren und ausprobieren
Spiele können abstrakte Themen in Prinzipien überführen und nachvollziehbar machen (z.B. digitale Phänomene)
Themen können emotionalisiert werden (z.B. in Rollenspielen)
Mit Tun und Erleben verknüpfte Inhalte bleiben besser in Erinnerung als frontal vermittelte
Spiele sorgen dafür, dass einen Dinge angehen, sie motivieren mit verschiedenen Faktoren (gewinnen/etwas schaffen/etwas herausfinden …)
In der politischen Bildung stellt sich oft die Frage: Wie können Menschen aktiviert werden? Spielen an sich ist eine Aktivität, die am Anfang stehen kann und motiviert, sich mit Themen auseinanderzusetzen
Welche Potenziale hat die Spieleentwicklung in der Bildung?
Während der Spieleentwicklung finden umfassende Bildungsprozesse statt: körperlich, sinnlich, kognitiv und inhaltlich, rezeptiv und produktiv
Lernen als einzelne/-r und in der Gruppe
Sehr gewinnbringende Methode im Seminarkontext
Eine Form des Empowerments: die Teilnehmenden werden dazu befähigt, selbst Spiele zu entwickeln und ihre Fähigkeiten und ihr Wissen weiterzugeben
Abstrakte Themen vereinfachen, in Prinzipien überführen und erfahrbar machen
Themen aneignen, durchdringen, wenn man ein Spiel dazu entwickelt (z.B. Rollen- und Planspiele)
Auseinandersetzung mit menschlicher Kommunikation: was läuft emotional und verbal ab?
Der Prozess hilft zu abstrahieren und zu verallgemeinern
Sich mit Funktionsweisen und Formen der Spiele selbst auseinanderzusetzen; Kennenlernen der 3 Faktoren Mechanik, Dynamik und Thema
Arbeit an den Regeln als wichtiges Moment für die anschließende Reflexion
Empfehlung: Entwicklung von Spielen mit Methoden/Mechanismen, die der Zielgruppe geläufig sind (z.B. Handyspiele)?
Ergebnisorientiert: Es entsteht ein Produkt; Selbstwirksamkeit der Teilnehmenden, Stolz, Erfolg
Welches Potenzial hat der Raum für Spiele in der Bildung?
Räume können mit Spielen erschlossen und körperlich-sinnlich erfahren werden (z.B. Rallyes, Stadtquiz, Schnitzeljagd)
Spiele können neue Räume erschaffen, vorhandene Räume verändern
Verknüpfung von Themen mit Räumen
Der kreative Prozess selbst kann als Raum verstanden werden; im kreativen Prozess, im "Flow" geht das Zeitgefühl verloren; großes Potenzial zum nachhaltigen Lernen
Spiele können einen sozialen Raum sichtbar machen, z.B. eine von Jugendlichen erstellte Rallye zum Stadtraum mit Erwachsenen spielen
Räume beeinflussen, wie Spiele ablaufen; die Inszenierung des Raums kann z.B. helfen, besser in das Spiel zu finden, eine bestimmte Atmosphäre zu schaffen (Bei Rollen- aber auch bei Brettspielen, Quiz etc.), Raumänderungen zur Einleitung und zum Ausstieg aus dem Spiel
Im Museumskontext spielen inszenierte Räume eine wichtige Rolle – häufig stellt sich die Frage: Wie viel gibt man vor?
(Lern-, Seminar-)Räume gemeinsam mit Teilnehmenden verändern als Form von Partizipation?
Größe von Seminarräumen nimmt Einfluss auf Bildungsprozess
Welche Herausforderungen gibt es für Spiele und Spieleentwicklung in der Bildung?
Das Spiel ist eine Kommunikationssituation und darf nicht "überpädagogisiert" werden
Stellenwert der Story/der Erzählung: Was möchte ich vermitteln? Was steht im Vordergrund? Die Story oder das Spiel?
Nicht zu viel Inhalt in ein Spiel packen, die Reflexion sollte eher im Anschluss an das Spiel stattfinden
Wenn Teilnehmer/-innen merken, dass sie spielen, um etwas bestimmtes (Inhalt) zu lernen, macht es ihnen oft nicht mehr so viel Spaß
Spieleentwicklung ist u.U. voraussetzungsreich: Es ist hilfreich, wenn Teilnehmende viele Spiele kennen (wenn nicht: vorab Phase des Spielens, um verschiedene Spiele und Mechanismen kennenzulernen bzw. ansetzen bei Handyspielen etc.)
Im Spieleentwicklungsprozess gibt es immer Teile, die nicht steuerbar sind.
Manchen Formaten (Quiz, Schnitzeljagd) haftet ein verstaubtes Image an. Doch: Auch diese können gut gemacht sein
Weiterführende Fragen für Spiele in der Bildung
Wird Bildung vom Subjekt her gedacht? (Subjektorientierung, Interessenorientierung, Stärkenorientierung, Berücksichtigung subjektiver Sichtweisen)
Wird bei der Spielentwicklung der Bildungsprozess reflektiert?
Wird das Wechselspiel von Selbst und Welt in den Prozessen gestaltet?
Inwiefern könnte Kunst eine Rolle spielen? Wird Welt oder Raum durch und in den Künsten angeeignet? Werden die Künste zum Zugang zur Welt und zum Weltverstehen?
Hat das Spiel/Projekt eine politische Dimension? (kulturelle, soziale, politische Teilhabe, Partizipation, Zielgruppenerreichung, Erfahrung von Selbstwirksamkeit, der Bürger/die Bürgerin als Citoyen/Citoyenne, gesellschaftspolitisches Thema)
Ergeben sich Handlungsperspektiven? (z.B. andere Nutzung/Umgestaltung des Raumes)
Ist der/die Einzelne bzw. eine Gruppe/ein Kollektiv im Fokus der Vermittlerin/des Vermittlers?
Ist der (öffentliche) Raum Bildungsort? (Überwindung formaler Bildungssettings, offen, frei, informell)
Welche Rolle spielen der Realraum (= Ort) und v. a. der von den Teilnehmenden wahrgenommene/empfundene (Real-)Raum? (Wo sind die Angebote räumlich verortet:
Dort, wo die Teilnehmenden "sind" oder dort, wo durch die Teilnehmenden neue/unbekannte Räume erschlossen werden? Ist der Realraum Impulsgeber für Fragen?
Welche Rolle spielt die Zeit bzw. die Veränderungen von Räumen durch Zeit?)
Welche Rolle spielen der Realraum (= Ort) und v. a. der von den Teilnehmenden wahrgenommene/empfundene (Real-)Raum? (Wo sind die Angebote räumlich verortet: Dort, wo die Teilnehmenden "sind" oder dort, wo durch die Teilnehmenden neue/unbekannte Räume erschlossen werden? Ist der Realraum Impulsgeber für Fragen? Welche Rolle spielt die Zeit bzw. die Veränderungen von Räumen durch Zeit?)
Wird "Raum" als pädagogischer Raum genutzt?