Meine Merkliste Geteilte Merkliste PDF oder EPUB erstellen

Workshop mit Marcel-André Casasola-Merkle | Kulturelle Bildung | bpb.de

Kulturelle Bildung Grundlagen Was ist kulturelle Bildung? Facetten und Aufgaben Kulturbegriffe Akteure Entwicklung und Perspektiven Kulturelle Bildung für Erwachsene Demografischer Wandel Politische und kulturelle Bildung Politische Bildung Verhältnis politischer und kultureller Bildung Kulturelle und politische Bildung Interview: "Bildung nicht kolonialisieren" Partizipation durch Kultur Der Stadtraum als Bildungsort Projekte Spiegelungen Workshops Neue Wege für politische Bildung Politische trifft kulturelle Bildung: Spiel-Räume Workshop mit Heiko Wolf Workshop mit Ralf Brinkhoff Erfahrungen und Reflexion Politische trifft kulturelle Bildung: Das Digitale im Analogen Die Impulse Die Spiegelungen Die Workshopergebnisse Schule Frühkindliche Erziehung Kulturelle Bildung in der Schule PISA-Verfahren Ganztagsschule Kooperationen Qualitäts-Management Datenbanken Außerhalb der Schule Jugendkultur Übergang Schule-Beruf Öffentliche Kulturbetriebe Kunst der Erreichbarkeit Interview Kinder-Akademie Fulda Freiwilliges Soziales Jahr Kultur Kinder zum Olymp Soziokultur Linkliste Kulturpolitik Kraftfeld der Kulturpolitik Kulturpolitik & Globalisierung Finanzierung Kulturförderung Modell-Land NRW Erfolgsmodell Dortmund Föderalismusreform Kreativwirtschaft Linkliste Kulturpolitik Interkulturelle kulturelle Bildung Interkulturelle Bildung Kulturinstitutionen und Interkulturalität Interkulturelle Publikums-Entwicklung Internationale Jugend-Kulturbegegnungen Was für ein Theater! Interview mit Shermin Langhoff Schulprojekt Kunstwege zur Integration Blick in die Praxis Berliner Philharmoniker Deutsches Architekturmuseum Deutsches Hygiene-Museum Kulturzentrum Schlachthof Musikschule Tübingen Schauspielhaus Bochum Stadtbibliothek Nürnberg International UNESCO Kultur und Entwicklung Interview mit Anne Bamford Europa Europäisches Netzwerk NECE England Lateinamerika Südkorea Themengrafik Erzählen und Literatur Narrationen in der fächerübergreifenden politischen Bildung Literaturvermittlung als kulturelle Bildung Kinder- und Jugendliteratur im Kontext politischer Bildung Narrative für eine Nachhaltige Entwicklung Interview mit Manfred Theisen Comics und historisch-politische Bildung Methoden Buchkinder Leipzig - Nachahmer erwünscht! Die Macht von Geschichten Geschichtscomicplots schreiben Praxisbeispiele Idee und Ziele von Buchkinder Leipzig e.V. Die Welt ist zu rund, um still in der Ecke zu sitzen Links Theater und Tanz Theaterpraxis Szenisches Spiel und Politik Tanz Methoden Reenactment Forumtheater Tapst Praxisbeispiele Reenactment Forumtheater Tapst Linkliste Visuelle/Bildende Kunst Kunstvermittlung Ästhetische und politische Bildung Politiken des Raumes Computerspiele Gespräch Kunst und Politik Methoden Kulturtransfers HORTUS CIRCULOSUS Mein Avatar und Ich Praxisbeispiele Kulturtransfers HORTUS CIRCULOSUS Die Kunst des Involvierens Filmbildung Filmbildung Filmbildung und politische Bildung Filmanalyse ist Arbeit Methoden SchulKino Wochen Kinderjury Außerschulische Lernorte Filme machen Praxisbeispiele Wer war der Täter? Die LUCAS-Kinderjury Film in der DDR Kaum mehr als nichts Linkliste Musik Musik und politische Bildung Musikorientierte Jugendkulturen Musik im Unterricht Methoden Die Kunst der Demokratie – Afghanistan-Workshop Beats und Bedeutung, Takte und Themen "Verfemte Musik" Praxisbeispiele Kunst der Demokratie – Politik, Medien und Musik Hip-Hop kann sensibel machen "Verfemte Musik" Architektur und Raum Fachtagung: Quartier der Moderne. Vermittlung ambivalenter Topographien Erster Tagungstag Zweiter Tagungstag Architektur in der kulturellen Bildung Bildungsarchitektur gestalten Partizipative Stadt- und Raumgestaltung Methoden Baupiloten: Bildungsarchitektur gestalten Der Prinzessinnengarten Baukulturelle Bildung Praxisbeispiele Der Spion mit dem silbernen Deckmantel Der Prinzessinnengarten Ein Schwimmbad ohne Wasser Links Bildung für nachhaltige Entwicklung und kulturelle Bildung Kulturelle und politische Bildung für nachhaltige Entwicklung Interview mit Bernd Overwien Nachhaltige Entwicklung als kulturelle Herausforderung Wiedergewinnung von Zukunft Methoden sevengardens Kunstvermittlung der dOCUMENTA 13 creative sustainability tours Praxisbeispiele sevengardens Über Lebenskunst.Schule creative sustainability tours Sammlung weiterer Projekte Literaturliste Linkliste BNE und Kulturelle Bildung Geschichtsvermittlung Geschichtsvermittlung und kulturelle Bildung Interview mit Constanze Eckert Geschichtsvermittlung in virtuellen Räumen Historische Spielfilme Theater und Geschichtsvermittlung Biografisches Theater und Holocaust Interview mit den Spielleiterinnen Interview mit Workshopteilnehmenden Praxisbeispiele Audioguides zu jüdischer Geschichte Kolonialgeschichte in Noten Migrationsgeschichte im Museum Links Mode Mode. Ein Thema für die politische Bildung? Revolte im Kinderzimmer Jugendmode vor dem Hintergrund jugendlicher Lebenswelten Mode in kommunistischen Diktaturen Wirtschaftsmacht Modeindustrie – Alles bleibt anders Lifestyle-Kapitalismus Praxisbeispiele Mode in der Schule world-wide-wool.net Gestern Hipster, heute Punk GOLDSTÜCKE Fashion@Society: Mode trifft Moral Dokumentation Interview Gertrud Lehnert Slow-Fashion-Tour Philosophie Fachtagung 2020: "Selbstoptimierung" Arbeit am perfekten Ich Fachtagung 2019: "Streiten lernen" Hannes Loh, Stephan Versin: Gangsta-Rap und Ethik Prof. Dr. Marie-Luisa Frick: Ohnmacht der Argumente? Dr. Alexander Grau: Verständigung in heterogenen Gesellschaften Prof. Dr. Riem Spielhaus: Wenn Mitdiskutieren verbieten verboten ist Streitgespräch: Alexander Grau und Riem Spielhaus QUA-LiS NRW, Demokratiebildung als Aufgabe der Schule – Einblicke in die Praxis der Grundschule St. Josef Greven Prof. Dr. Sabine Döring: Emotion und Argument Abschlusspanel: Jun. Prof. Dr. Ulaş Aktaş im Gespräch mit Dr. Sabine Dengel KLASSE DENKEN 2019 Zivilisiert Streiten Fake News Wir alle sind das Volk Das Universum und ich Fachtagung 2018: "Was ist Identität?“ Perspektiven auf die Identitätsthematik Wer entscheidet wer ich bin? Rückbindung an die Praxis Kollektive Identität Rubens, Du und ich Identitätspolitik und Populismus Populismus der Linken? KLASSE DENKEN 2018 Kann das Lügen moralisch sein? Markt und Moral Menschen, Mäuse und Maschinen Was ist nach dem Tod? Fachtagung 2017: "Demokratie und der Streit um Werte" Thematische Verortung in Politik und politischer Bildung Zur Theorie der Demokratie, Werte und Toleranz Über die Praxis Ein sozialwissenschaftlicher Abschluss Fachtagung 2016: "Philosophie als Zukunftsaufgabe" Eröffnung Impulsreferate und Diskussion Expertenworkshops Kabarett: Heiner Kämmer Abschlusspodium Wertediskurse im Unterricht Video-Interviews Royston Maldoom: We should start with the arts Linkliste Redaktion

Workshop mit Marcel-André Casasola-Merkle

/ 4 Minuten zu lesen

Im Workshop mit dem Spieleentwickler setzten sich die Teilnehmenden mit den Grundelementen der Spieleentwicklung Thema – Mechanik – Dynamik auseinander und entwickelten zwei Kartenspiele zu den Themen Netzneutralität und Fake News.

Workshop mit Marcel-André Casasola-Merkle (© Katharina Reinhold)

Grundlagen der Spieleentwicklung

Marcel-André Casasola-Merkle führte kurz in das Spannungsfeld der drei Elemente der Spieleentwicklung Thema-Mechanik-Dynamik ein.

Herausforderungen

Die Teilnehmenden formulierten zu Beginn Fallstricke oder Herausforderungen, denen sie in ihrer eigenen Praxis der Entwicklung von Spielen oder spielerischen Methoden bereits begegnet sind und die sie gern im Laufe des Workshops thematisieren würden und notierten diese auf weißen Karten. Beispiele: Spannungsbogen halten, Roter Faden, Freiheit vs. Anleitung, Spiel überlagert Story, nicht zu kompliziert werden.

Thema

In einer zweiten Runde benannten die Teilnehmenden Themenideen für Spiele, die im weitesten Sinne mit "Raum" zu tun haben (Notiz auf gelben Karten). Beispiele: Stadtplanung, Wohnen in Smart Cities, Netzpolitik, Orte der Jugend, Regeln im öffentlichen Raum.

Dynamik

Die Teilnehmenden hatten anschließend die Aufgabe, die möglichen Dynamiken der jeweiligen Themen zu beschreiben. Die Kernfragen der Dynamik sind: Was passiert bei dem Spiel zwischen den Spieler/-innen, welche Emotionen entstehen? Was treibt das Spiel an?

Geht es zum Beispiel darum, sich zu verbünden gegen den Führenden (Siedler von Catan), oder darum, mächtig zu werden (Monopoly), oder geht es darum sich zu ärgern und verlieren zu lernen (Mensch ärgere dich nicht)? Die Themen-Karten wurden gemischt und neu verteilt, so dass die Teilnehmenden sich jeweils mit dem Themenvorschlag von anderen Teilnehmenden befassten.

Regeln (brechen)

Im nächsten Schritt wurden bekannte Spiele bzw. Regeln genannt und überlegt, wie man jeweils eine Regel brechen oder verändern könnte, um zu einer neuen Spielidee zu kommen. Beispiele: Unordnung statt Muster, Brechen physikalischer Regeln, Ändern der traditionellen Spielreihenfolge, Kommunikation stören, Starten mit unterschiedlichen Voraussetzungen, geheimer Verräter.

Mechanik

Am Beispiel des Spiels "Die Werwölfe von Düsterwald" wurde ein Spielmechanismus beleuchtet und eine Veränderung durchdacht, die das Spiel verändert. Leitfrage: Wie musst du die Mechanik deines Vorbild-Spiels ändern, damit es zu deiner Dynamik passt?

Die Karten wurden wiederum neu gemischt. In der Mittagspause sollten die Teilnehmer/-innen einen Mechanismus für ihre Spielideen entwickeln.

Themenauswahl

Die Teilnehmenden konnten sich dann für die Entwicklung einer bestimmten Spielidee entscheiden. Es entstanden zwei Gruppen, die jeweils ein Spiel entwickelten. Maßgabe war, das Spiel mit einfachen Mitteln umzusetzen – in diesem Fall mit Karten, ohne weitere Hilfsmittel.

Die Spiele

Im Workshop entstanden zwei Kartenspiele, die im weitesten Sinne mit Internet und Politik zu tun haben.

Transfer

Zum Thema Netzneutralität entstand das Spiel "Transfer". Die Spieler/-innen erhalten Karten mit Buchstaben in einer bestimmten Farbe, die zusammen je ein Wort ergeben. Sie leiten diese zu ihren je gegenübersitzenden Mitspieler/-innen weiter, so dass diese möglichst bald das Wort erraten können. Wer zuerst das Wort errät, hat gewonnen – soweit die Theorie. Im übertragenen Sinne soll es um Datenübertragung im Internet gehen. Unter den Spieler/-innen sitzen allerdings zwei "Lobbyist/-innen" der Telekommunikationskonzerne – was die Mitspieler/-innen jedoch nicht wissen. Diese leiten die Karten der einen Farbe schneller, die anderen langsamer weiter und fügen Spam-Karten ein, so dass ein unfairer Wettbewerb entsteht. Dies macht sich nach einigen Spielrunden bemerkbar und führt bei den Benachteiligten zu Frustration und Irritation ("In dem Spiel ist ein Fehler! Hier kommen gar keine blauen Karten mehr an!"), während die anderen Buchstaben sammeln und ihre Begriffe erraten können. Das Spiel vermittelt auf unterhaltsame Weise ein Gefühl dafür, was passiert oder passieren kann, wenn die Neutralität der Netze aufgehoben wird. Es kann als Einstieg oder Anreiz für eine vertiefende Auseinandersetzung mit dem Thema dienen.

Interner Link: Spielbeschreibung

Sharing is Scaring

Angelehnt an das Spielprinzip des Werwölfe-Spiels entstand "Sharing is Scaring", das sich mit der Verbreitung von Falschmeldungen in sozialen Netzwerken beschäftigt. In der Runde von sieben bis zehn Mitspieler/-innen gibt es zwei Faker, der Rest sind User.

Der Spielleiter trägt in mehreren Spielrunden Nachrichten vor, von denen die User entscheiden sollen, ob sie sie für wahr halten und weiter teilen (share) möchten, oder nicht. Nur die Faker erfahren (in den Nacht-Phasen), ob die Nachrichten Fakt oder Fake sind und versuchen, die User in einer Diskussionsrunde (Tag-Phase) dahingehend zu beeinflussen, dass sie für den Fake stimmen, also Fakes weiterverbreiten und Fakten nicht. Die Faker gewinnen, wenn die Mehrzahl der User bei der Mehrzahl der Abstimmungen in ihrem Sinne stimmt. Dabei müssen sie vorsichtig vorgehen, denn wird bereits zu Beginn des Spiels deutlich, wer Faker ist, können die User die Diskussionen entsprechend beobachten und Rückschlüsse auf ihr Abstimmungsverhalten ziehen.

Die Themen der Nachrichten müssen dabei nicht unbedingt aus dem politischen Spektrum kommen. Im Prototyp waren es beispielsweise skurrile Meldungen aus der Tierwelt (Beispiele: "Der allererste Baseball war aus einem toten, getrockneten Gürteltier zusammengenäht"; "Schildkröten können auch durch ihren Po atmen"; "Das Einhorn ist ein Nationaltier Schottlands"). Die Funktionsweisen von bewussten Falschmeldungen und der Beeinflussung anderer User werden im Spiel deutlich und bieten im Anschluss viel Anlass zu Gesprächen.

Interner Link: Spielbeschreibung
Interner Link: Spielkarten

Reflexion des Spieleentwicklungsprozesses

In einer ersten Reflexionsrunde wurden die Spiele und der Entwicklungsprozess noch einmal mit den gesammelten Herausforderungen aus der Anfangsphase des Workshops abgeglichen. Betont wurden folgende Aspekte: "Simplify your game" - Es wird oft zu groß gedacht, was man vermitteln möchte. Es ist besser, sich auf einen Aspekt zu beschränken und so konkret wie möglich zu werden. Es empfiehlt sich, so wenige Regeln wie möglich aufzustellen. Pausenzeiten gehören zum kreativen Prozess.

Fussnoten