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Wiebkes wirre Welt | Games zur politischen Bildung | bpb.de

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Wiebkes wirre Welt Rezension

Wilke Bitter

/ 8 Minuten zu lesen

Wiebkes wirre Welt ist ein Serious Game zum Thema Verschwörungserzählungen und weltanschaulicher Radikalisierung. Präsentiert als humorvolle Mischung aus interaktivem Film und klassischem „Point-and-Click“-Adventure lässt uns das kurzweilige und kostenfreie Browserspiel die böse Seite einnehmen: Teenagerin Wiebke, bereits bestens bewandert in Verschwörungserzählungen und aktiv in einschlägigen Communitys, soll durch gezieltes Einstreuen bestimmter Informationen an den Rand der Radikalität geführt werden.

Panik im Netz: Wiebke setzt sich mit abstrusen Inhalten auseinander und schenkt „den ganz großen“ Verschwörungserzählungen Glauben. (© Wiebkes wirre Welt / Kubikfoto / eigener Screenshot)

Zusammenfassung

Wiebkes wirre Welt ist ein humorvolles Serious Game zu Verschwörungserzählungen. Die Spielenden beeinflussen Teenagerin Wiebke, die sich zunehmend radikalisiert. Experteninterviews liefern detaillierte Einblicke in Mechanismen und Gefahren der Narrative hinter u.a. „QAnon“ oder der „Corona-Lüge“ und geben Praxistipps für den persönlichen Umgang mit Menschen, die die Erzählungen verbreiten. Inklusive Lehrmaterialien lehrt es den wichtigen Umgang mit Desinformation und ist geeignet ab 14 Jahren.

Hinweis

Die Entwicklung des Spiels "Wiebkes wirre Welt" wurde durch die Bundeszentrale für politische Bildung finanziell gefördert.

Das Spiel startet mit einer Nahaufnahme von Wiebke. Wir sehen die Teenagerin im Profil, am PC sitzend, konzentriert tippend. Ein ominöser Auftraggeber spricht uns per Audiobotschaft als „Agent 13“ an und befiehlt, Zielperson Wiebke auszuspähen. Der Anlass, warum es gerade Wiebke trifft, bleibt unerklärt. Das Bespitzeln scheitert aber auch augenblicklich: Direkt zu Beginn bemerkt die technisch versierte und wachsame Wiebke, dass sich ihre Webcam wie von selbst eingeschaltet hat. Sie deaktiviert die Kamera und versteht sofort: Sie wurde gehackt.

Der geheimnisvolle Missionsgeber ändert ad hoc die Mission: Statt Ausspionieren steht jetzt Einflussnahme auf der Agenda. Wir sollen Wiebke radikalisieren, in ihren Glauben an Verschwörungen sowie Zweifeln am gesellschaftlichen Konsens bestärken. Und das subtil, ohne dass die Schülerin unsere Aktivität bemerkt. Als Mittel der Wahl stehen uns dazu Verschwörungserzählungen zur Verfügung, die wir Wiebke wahrnehmen lassen. Unseren Fortschritt darin misst eine Anzeige im oberen linken Bildrand: Wiebkes Gemütszustand – zu Anfang ist sie noch „neugierig“.

Wiebkes Keller ist gefüllt mit Dingen, die ihre abwegigen Überzeugungen manifestieren. Das führt zu Streit mit ihrem Freund. (© Wiebkes wirre Welt / Kubikfoto / eigener Screenshot)

Eile ist zudem geboten, denn in wenigen Minuten treffen Agenten ein, um sich Wiebkes Fall vor Ort anzunehmen. Der Blickwinkel wechselt; jetzt zeigt eine Überwachungskamera in einer Totalen Wiebkes gemütliches, schummrig beleuchtetes Kellerzimmer. Wiebkes Freund sitzt hinter ihr entspannt auf einem Sofa und tippt auf seinem Smartphone. Schauplatz ist ihr mit Devotionalien zu unterschiedlichsten Verschwörungsnarrativen gespicktes Kellerzimmer. Klar ist sofort: Wiebke ist bereits vor unserer Einmischung in vielen Bewegungen und Diskursen aktiv, die Verschwörungserzählungen und -ideologien zuzurechnen sind. Ins Auge fällt sofort ein an der Rückwand lehnendes Protestposter mit der Aufschrift „Ich lasse mich nicht zwangsimpfen.“, das wiederum ein großes „Q“ im Muster der Flagge der USA verdeckt. Darüber funkelt, durch eine Lampe beleuchtet, ein Zylinder aus Aluminium. In losen Abständen wenden sich Wiebke und ihr Freund einander auch direkt zu, ihre Gesprächsthemen sind durchweg bestimmt von Verschwörungserzählungen. Wie unterschiedlich stark sich die beiden durch diese beeinflussen lassen, wird der Verlauf des Spiels zeigen.

In Wiebkes Kleiderschrank verweisen T-Shirts auf Verschwörungserzählungen, etwa zum vermeintlichen Staatskomplott hinter den Anschlägen auf das World Trade Center am 11. September 2001. (© Wiebkes wirre Welt / Kubikfoto / eigener Screenshot)

Kleine Augensymbole blitzen auf und weisen uns auf rund ein Dutzend Objekte und Schriftstücke im ganzen Keller hin. Mit einem Klick darauf starten kurze Audioaufnahmen, die Texte zur Einordnung des jeweiligen Objekts einleiten. Wiebkes Laptop, das Handy ihres Freundes sowie die Dartscheibe lassen sich über die Augensymbole anwählen; hier finden sich in Videocalls aufgezeichnete Interviews mit Pia Lamberty (Sozialpsychologin und Expertin zu Verschwörungsideologie und Antisemitismus im Thinktank CeMAS[1]), Andrea Röpke (Journalistin mit Schwerpunkt Rechtsextremismus) und Christoph Grotepass (Theologe, Sekteninfo Nordrhein-Westfalen[2]), die wir mit Fragen zu ihren Fachgebieten steuern können. Die Beiträge der Expert*innen sprechen die Spielenden direkt an und beantworten soziale, psychologische, kulturelle und politische Fragestellungen: Von übergeordnet wie „Warum glauben junge, digital vernetzte Menschen wie Wiebke an Verschwörungen?“ bis hin zu „Wie hilft die Auseinandersetzung mit NS-Propaganda, heutigen Verschwörungserzählungen zu begegnen?“ und zwischenmenschlich: „Wie kann ich reagieren, wenn Freunde oder Verwandte Verschwörungsgeschichten erzählen?“. Im Stil eines lakonischen Social Media Creators meldet sich zudem Journalist Timo Robben zu Wort und klärt über die Grundzüge von Verschwörungserzählungen auf; warum etwa Menschen dazu neigen, hinter einschneidenden Ereignissen wenige „böse“ Verantwortliche mit gefährlichen Intentionen zu vermuten.

Sozialpsychologin und Aktivistin Pia Lamberty meldet sich per Videocall und klärt über Motive von Fürsprechern verschwörerischer Erzählungen auf. (© Wiebkes wirre Welt / Kubikfoto / eigener Screenshot)

Das Spektrum von Irrglauben und Weltanschauungen, die Wiebkes Kosmos beeinflussen, reicht dabei von humoristisch („Bielefeld gibt es nicht“) über esoterisch („Ein Hut aus Aluminium schützt meine Gedanken vor Einflussnahme“), bis hin zu pseudo-subversiv („9/11 was an inside Job“, die CoVID-19-Pandemie als „Plandemie“) und antisemitisch („Das Auge der Vorsehung“, „QAnon“). Ihrem Freund erzählt Wiebke von Erfahrungen in digitalen Communitys, die sie tief beeindruckt haben und vom Wahrheitsgehalt der Erzählungen überzeugen. Auch jetzt, in ihrer eigentlich gemeinsamen Zeit, ist die Teenagerin ununterbrochen beschäftigt mit digitalen Kommunikationsmedien.

Während wir uns durch den Keller klicken, stellt sich Wiebke – oft mit direktem, die vierte Wand ankratzendem Blick in die Kamera – sowie ihrem Freund eine Reihe provozierender, tendenziöser Fragen: „Den Spiegel liest du noch? Die lügen doch, sobald sie das Maul aufmachen“, „Warum ist unter dem Raumschiff der Mondlandung kein Krater?“. Im Laufe unserer Einflussnahme äußert sie zunehmend zynischere, in der Wortwahl am Mainstream der Verschwörungserzählungen orientierte Thesen und redet sich schließlich ihrem Freund gegenüber verletzend in Rage: „Du bist so ein Schlafschaf! Mäh! Tageschau sagt so, du sagst auch wie die Tagesschau“.

„Mäh! Du Schlafschaf!“ Wiebkes Ton wird zunehmend aggressiver. (© Wiebkes wirre Welt / Kubikfoto / eigener Screenshot)

Es ist möglich, die Hinweise anhand der Gegenstände und die Video-Interviews im Kellerraum im eigenen Tempo, in selbstgewählter Reihenfolge und selbstbestimmter Vollständigkeit anzusehen. Zum „endgame“ führen jedoch die „großen“ Verschwörungserzählungen, die unten rechts erscheinen: Sind die gefälschte Mondlandung, der Mythos vom Echsenmenschen, Corona-„Plandemie“, „Zwangsimpfungen“ und die „jüdische Weltverschwörung“, die durch QAnon angeblich aufgedeckt wurde, auserzählt, ist die Frustgrenze bei Wiebkes Freund erreicht und er zieht eine drastische Konsequenz. Wiebke wird fortgerufen und die anfangs angekündigten Agenten unseres Auftraggebers beginnen mit einer Art Tatortreinigung.

KurzinfosWiebkes wirre Welt

  • Genre: Adventure, interaktiver Film

  • Herausgeber: Kubikfoto

  • Plattform: Browser

  • Erscheinungsjahr: 2021

  • USK: nicht geprüft

  • bpb-Empfehlung: ab 14 Jahren

Pädagogische Einschätzung

Wiebkes wirre Welt ermöglicht das Erkunden von Verschwörungserzählungen in einem abgesteckten, sicheren Raum. Auf wichtige Fragen, die sich jungen Menschen im Kontext dieses gesellschaftlichen und kulturellen Phänomens stellen, antworten Fachleute innerhalb der Spielwelt nahbar und glaubwürdig: Welche Bestandteile dieser Narrative machen sie einleuchtend, zugänglich und ansteckend? Wie können wir in sozialen Gefügen agieren, die absurde, vielleicht sogar radikale Überzeugungen angenommen haben?

Das Spiel schlägt oft einen humorvollen Ton an, nimmt jene Fragestellungen jedoch ernst und unterstützt junge Menschen im Prozess des Erwerbens eines kompetenten, abgrenzenden Umgangs mit Irrglauben und gruppenbezogen menschenfeindlichen Ideologien. Pseudo-selbstermächtigenden Narrativen selbstbewusst begegnen zu können, ist von entscheidendem Wert für die politische Willensbildung junger Menschen. Wichtig ist diese Kompetenz angesichts popkultureller und politischer Akteure, die aus nicht immer erkennbaren Motiven Stereotype und ideologische Ressentiments reproduzieren.[3]

Der Journalist Timo Robben erklärt kurz und knapp, wie man ein Verschwörungsnarrativ „kocht“. (© Wiebkes wirre Welt / Kubikfoto / eigener Screenshot)

Der Fortschritt im Spiel folgt einem vorgegebenen Pfad. Wiebke wird sich am Ende des Spiels durch unser Zutun unweigerlich von „neugierig“, über „unsicher“, „zweifelnd“, „überzeugt“, „unbelehrbar“ und schließlich zu „fanatisch“ entwickelt haben. Hand in Hand geht die Linearität mit der Präsentation des Spiels aus fixen Blickwinkeln, einer gemütlich ausgeleuchteten, fotorealistischen Umgebung sowie Stimmen aus dem Off. Die interaktive Spielumgebung in Kombination mit gelenkter Handlung schlägt eine Brücke zwischen modernen „Desk-Dramas“ (vgl. SEARCHING, 2018, Regie: Aneesh Chaganty) und traditionsreichen “Point-and-Click”-Adventures (vgl. GABRIEL KNIGHT, 1993, P: Sierra On-Line).

Wichtig ist die Pfadabhängigkeit des Serious Games jenseits der Ästhetik für die Aussage des Spiels. Die Unausweichlichkeit der Spielhandlung weist Spielenden eine ungewöhnliche Rolle zu; wir sind „Advocatus Diaboli“: Was wäre, wenn gemäß der Logik vieler Verschwörungserzählungen wirklich ein Akteur (hier: wir) mit niederträchtigem Motiv (hier: Radikalisierung) hinter den Kulissen Impulse platzieren könnte, die unsere Haltung und Handlungen mit einem garantiertem Reiz-Reaktions-Effekt beeinflussen würden? Und das Ganze rein digital, als Teil einer mächtigen Institution, die dank Spurenbeseitigung nicht einmal eine "smoking gun" hinterlässt? Der Abspann löst schließlich auf: Das Spiel ist in der Tat entlang des Idealtyps einer „echten“ Verschwörung entworfen; mit uns als Spinne mitten im Netz. Die starke Präsenz der Schauspielenden, die Wiebke und ihren Freund darstellen, und die zufällig wirkende Programmierung ihrer Einsätze kaschieren die lineare Handlung elegant. Die Redebeiträge verleihen dem Spiel Überraschungsmomente, Lebendigkeit und ironischen Witz.

Humor trotz des ernsten Themas: Mit dem Entwicklungsteam im Bild bricht zum Schluss die vierte Wand. (© Wiebkes wirre Welt / Kubikfoto / eigener Screenshot)

Weblinks zu externen Webressourcen, etwa Ausstiegsberatung und Extremismusprävention, finden sich bereits in der Spielwelt – passenderweise mit einem Klick auf Wiebkes Feuerlöscher; ergänzt durch praktische Tipps im direkten Umgang mit Menschen im eigenen Umfeld, die Glauben an Verschwörungserzählungen in verschiedenen Abstufungen zeigen. Dabei sind Ressourcen zur tieferen Betrachtung der einzelnen Verschwörungserzählungen an sich nicht Teil der vertiefenden Webressourcen. So glückt im Spiel die Gratwanderung, die Inhalte der Erzählungen zu nennen, weiteres Interesse für sie aber zu vermeiden. Idealerweise wird bei Spielenden entlang der Video-Interviews wenig Interesse für die Inhalte der Erzählungen geweckt, sondern die Neugier für den Akt des Erzählens an sich und dafür, was es so attraktiv macht, Verschwörungserzählungen zu verbreiten.

Spielende, die sämtliche Videobeiträge anschauen und wirklich alle Memorabilia angesehen haben, erreichen den Abspann nach etwa einer Dreiviertelstunde. Inklusive der Bearbeitung sowie Besprechung der zum Download verfügbaren Lerninhalte können Lehrkräfte ohne technische Vorkenntnisse mit dem Spiel ab etwa Klassenstufe 9 und im Kontext der Themen (digitale) Kommunikation, Propaganda, Antisemitismus bzw. politische Desinformation und Populismus interessante Schulstunden gestalten. Insbesondere in Auseinandersetzung mit den Interviews ist eine Vertiefung im Unterricht möglich; die zur Verfügung gestellten Arbeitsblätter regen mit fordernden Aufgabenstellungen Recherchefähigkeit, Quellenarbeit sowie zur Textproduktion an. Die zur Verfügung gestellten Lehrmaterialien inklusive Aufgabenlösungen, weiteren Transferaufgaben und Methodenblättern ermöglichen Lehrkräften einen flexiblen Einsatz des Spiels mit eigens gewähltem Fokus. Die Interview spielen Die Einordnung problematischer Bestandteile in Erzählungen durch die Interviews spielt eine entscheidende Rolle beim Erreichen verschiedener Lernziele; insbesondere das Erkennen antisemitischer, rassistischer, populistischer, wissenschaftsfeindlicher oder esoterischer Erzählstränge hilft jungen Menschen entscheidend dabei, diese hinterfragen und entkräften zu können.

Dank der plattformübergreifenden Verfügbarkeit – einschließlich mobiler Endgeräte – lässt sich das Spiel flexibel in unterschiedlichen Gruppen- oder Einzelsettings einsetzen. Gleichzeitig sorgt der erwartbare Handlungsverlauf dafür, dass alle eine vergleichbare und recht konsistente Spielerfahrung machen.

Da der Spielfortschritt nicht abgespeichert werden kann, ist das Durchspielen nur in einem Rutsch möglich. Ein Wiederspielwert ist dabei insbesondere für Neugierige gegeben: Läuft bereits der Abspann, weil wir uns statt des Erkundens für die Hauptthemen entschieden haben, liegt ein Neustart in Wiebkes Keller sehr nahe.

Fazit

Wiebke findet nicht mehr heraus. Sie ist in ihrem eigenen Kellerzimmer umzingelt von Manifestierungen ihrer vielfältigen, verschwörerischen Überzeugungen. Von QAnon über Alu-Hut bis Corona-Lüge: Wiebkes ist fest überzeugt, dass Mächtige aus dem Verborgenen heraus das Schicksal der Menschen bestimmen. Am Ende nimmt sie sogar Krach mit ihrem Freund in Kauf und braucht „[…] keine Professoren oder Experten, um mir die Welt zu erklären. Alles was ich wissen muss, steht im Internet“.

Daran sind die Spielenden nicht unschuldig: Anstatt der Schülerin zu helfen ihren Interner Link: „Rabbit Holes“ zu entkommen, lassen wir sie eine Reihe zunehmend absurder, radikaler Verschwörungserzählungen wahrnehmen. Das bringt Wiebke in die Krise, die Spielenden aber tatsächlich sinnvollen Lerninhalten näher. Denn in Wiebkes Kellerzimmer klären Fachleute anschaulich über wiederkehrende Wirkweisen und Erzählstrukturen von Verschwörungserzählungen auf.

In Externer Link: „Wiebkes wirre Welt“ entspinnt sich ein medienpädagogisch vielversprechendes Gedankenspiel, das eine gesunde Skepsis gegenüber einfachen Erklärungen für die Probleme der Welt einüben lässt und eine fundierte, kritische Auseinandersetzung mit Verschwörungserzählungen im Unterricht ab der 9. Klasse flankieren kann. Obwohl wir hier „die Bösen“ spielen, befähigt das Spiel junge Menschen, eine widerstandsfähige Haltung gegenüber verlockenden, aber zu einfachen, niederträchtigen, nicht selten populistischen und antisemitischen Narrativen einzunehmen.

Fussnoten

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Wilke Bitter (M.A. Medien- und Filmwissenschaften) arbeitet als Medien- und Filmpädagoge, Projektmanager, Journalist & Autor bei der Stiftung Lesen und entwickelt dort unter anderem film- und medienpädagogische Unterrichtsmaterialien.