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Bad News | Games zur politischen Bildung | bpb.de

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Bad News Rezension

Juliane Lippok

/ 4 Minuten zu lesen

In diesem Browserspiel beeinflussen wir die öffentliche Meinung mit der Verbreitung von Fake News im Internet. Jedes Mittel ist uns recht, um möglichst viele Follower zu gewinnen. Damit will die Simulation darüber aufklären, wie Desinformation funktioniert.

Das Spiel verdeutlicht, wie mit manipulativen Nachrichten Meinungsmache betrieben werden kann. (© Bad News / DROG, University of Cambridge / eigener Screenshot)

Zusammenfassung

„Bad News“ vermittelt unterhaltsam und intuitiv grundlegende Medienkompetenzen, um Falschmeldungen und ihre Wirkmechanismen zu erkennen. Da die Spielenden diese Wirkmechanismen selbst ausprobieren, verstehen sie besser als durch reine Erklärung, wie Desinformation funktioniert. Kurz, kostenlos und zusätzlich mit einem Infoblatt für Lehrkräfte ausgestattet, eignet sich das Spiel sehr gut für den Einsatz im Unterricht.

„Bad News” simuliert textbasiert einen Chatbot, der die Spielenden überredet, durch gezielte Falschmeldungen möglichst viele Follower zu gewinnen. Auch wenn Fake News der Schlüssel zum Erfolg sind, müssen wir darauf achten, glaubwürdig zu bleiben. Ein Verlust der Glaubwürdigkeit oder moralische Skrupel führen dazu, dass wir das Spiel verlieren. Erst wenn auch seriöse Medien sich mit unseren Falschmeldungskampagnen auseinandersetzen müssen, sind wir am Ziel.

Im Spiel wählen wir zwischen polemischen Social-Media-Beiträgen aus, um damit Stimmung zu machen und die eigene Reichweite zu steigern. (© Bad News / DROG, University of Cambridge / eigener Screenshot)

Der Dialog mit dem Chatbot führt uns in nur 20 Minuten durch sechs Abschnitte, die sich jeweils einem Funktionsprinzip von Desinformation (Identitätsbetrug, Verruf, Emotion, Polarisierung, Verschwörung und Trollen) widmen. Passend dazu verdienen wir uns nach jedem Abschnitt ein entsprechendes Abzeichen, das zudem den Spielerfolg rekapituliert.

Der Chatbot verrät uns nichts über seine Identität oder Motivation. Allerdings ist er fest entschlossen, uns zu einer umfassenden Falschmeldungskampagne zu verleiten. Unser Weg führt dabei vom einzelnen Frust-Tweet gegen die Regierung zu einer von uns etablierten, angeblich glaubwürdigen Nachrichtenplattform. Statt auf Argumente setzen wir auf Emotion und Frustration und docken an verbreitete Verschwörungserzählungen an. In den von Ironie geprägten Dialogen haben wir meist mehrere Antwortoptionen. So können wir zwischen verschiedenen Themen, Memes und Schlagzeilen wählen.

Je emotionaler die Schlagzeile, desto stärker steigt die Zahl der Follower. Dabei müssen wir jedoch unsere Glaubwürdigkeit im Blick behalten. (© Bad News / DROG, University of Cambridge / eigener Screenshot)

Das Spiel ist dennoch recht linear. Gerät man zum Beispiel durch moralische Zweifel auf Abwege, lotst einen der Chatbot zurück und schränkt dabei schon mal die Antwortoptionen ein. Man kann daher im Spiel kaum scheitern, es bedarf schon einiger Hartnäckigkeit, um den Game-Over-Bildschirm zu sehen. Dadurch ist der Wiederspielwert gering, im Grunde gibt es nur ein Szenario, das stets sehr ähnlich abläuft. Die Reaktion unserer Follower-/innen verfolgen wir exemplarisch anhand der Kommentare. Diese sind ebenso wie unsere Posts im Stil bekannter Sozialer Medien wie Instagram oder X (ehemals Twitter) gestaltet.

Im Spiel finden sich viele teils ironische Anspielungen auf das Zeitgeschehen. (© Bad News / DROG, University of Cambridge / eigener Screenshot)

Am Anfang und Ende des Spiels ist eine optionale Umfrage eingebettet, die in der Spielegrafik gestaltet ist und die Dialogmechanik nutzt. Im Rahmen der Umfrage müssen wir die Glaubwürdigkeit verschiedener Meldungen beurteilen. Die Datenerhebung zu Forschungszwecken soll prüfen, ob das Spiel tatsächlich zu einem besseren Erkennen von Desinformation führt.

Bad News wurde von der niederländischen Organisation DROG in Kooperation mit der University of Cambridge für den Einsatz im Unterricht entwickelt. Das Spiel ist Externer Link: in allen gängigen Browsern kostenlos spielbar.

Dort steht auch ein englischsprachiges Externer Link: Infoblatt für Lehrkräfte zum Download bereit. Neben der deutschen Version existieren vom Spiel zahlreiche Varianten in weiteren Sprachen.

KurzinfosBad News

  • Genre: Simulation

  • Herausgeber: DROG, University of Cambridge

  • Plattform: Browser

  • Erscheinungsdatum: 19. Februar 2018

  • USK: keine Prüfung erfolgt

  • bpb-Empfehlung: ab 14 Jahren

Pädagogische Einschätzung

Bad News gelingt es, ein komplexes Thema auf die wesentlichen Elemente herunterzubrechen und spielerisch erfahrbar zu machen. Der Clou ist der Perspektivwechsel, den das Spiel vornimmt. Die Spielenden dürfen auf der Seite des „Bösen“ stehen und ungehemmt Falschmeldungen verbreiten. Das kann zum einen den Spielspaß insbesondere von Jugendlichen fördern, da sie im Unterricht sonst stattdessen eher zum Einhalten von Regeln aufgefordert werden. Zum anderen müssen die Spielenden die Mechanismen selbst anwenden und verstehen sie dadurch besser. Die zu erspielenden Abzeichen entsprechen dabei den in vielen Videospielen für Spielfortschritte vergebenen Trophäen. Der Einsatz dieses Belohnungssystems in „Bad News“ ist clever, da die Titel der Trophäen wie Identitätsbetrug und die zugehörige Kurzbeschreibung gleichzeitig die Lerninhalte zusammenfassen. Im Spiel können sowohl linke als auch rechte politische Positionen bei Falschmeldungen verwendet werden, welche jeweils stark polarisieren und die Gegenseite in Verruf bringen. Das ist positiv hervorzuheben, da Bad News klar zeigt, dass der manipulative Einsatz extremer Positionen generell negative Wirkungen hat.

Die Umfrage zu Beginn und nach dem Spiel untersucht, ob das Spiel unmittelbar zu einem besseren Erkennen von Falschmeldungen führt. Externer Link: Entsprechende wissenschaftliche Artikel weisen tatsächlich auf eine Steigerung Skepsis gegenüber den gezeigten Inhalten bei Spielenden hin. Durch die Einbettung in die Spielegrafik wird den Spielenden allerdings nicht unbedingt klar, dass es sich bei der Umfrage nicht um einen Spielinhalt handelt. Da die Daten anonymisiert werden, besteht nicht die Gefahr des Missbrauchs persönlicher Daten. Es ist jedoch gerade für Jugendlich wichtig zu lernen, welche Daten sie für welche Verwendungszwecke freigeben. Wenn Spiel und Umfrage nicht klar zu unterscheiden sind, ist das nicht gewährleistet.

Bad News ist aufgrund der sehr guten Aufbereitung der Inhalte, die keine explizite Gewalt enthalten, ab 14 Jahren spielbar. Für jüngere Kinder eignet es sich nicht, da einige Themen, ebenso wie die Verkörperung der Betrügenden, verstörend wirken können. Darüber hinaus sind grundlegende Kenntnisse der Sozialen Medien wichtig, um das Spiel zu verstehen.

Hinweise zur pädagogischen Anwendung

Aufgrund der Kürze des Spiels und der kostenlosen Verfügbarkeit in allen gängigen Browsern eignet sich Bad News sehr gut für den Einsatz im Unterricht, insbesondere im Bereich Digitale Bildung. Eine Nutzung ist beispielsweise in den Fächern Geschichte oder Ethik möglich. Das übersichtliche, aktuell nur in englischer Sprache verfügbare Externer Link: Informationsblatt für Lehrkräfte bietet neben vertiefenden Informationen und weiterführenden Links auch Hinweise zum pädagogischen Einsatz des Spiels in Jugendgruppen.

Neben dem Austausch über die Wirkmechanismen von Desinformation kann „Bad News“ auch genutzt werden, um Fake News zu erkennen. Das Spiel legt dafür die Grundlagen, da es beispielsweise auf leicht veränderte Schreibweisen wie NÄSA statt NASA als Mittel des Identitätsbetrugs hinweist. Auch das Thema Hate Speech, das für viele Jugendliche relevant ist, kann anhand von „Bad News“ diskutiert werden. Das Spiel leistet daher einen nicht zu unterschätzenden Beitrag zur Stärkung der Medienkompetenz. Falschmeldungen und deren Funktionsweise zu erkennen, ist auch für Jugendliche unabdingbar, um sich in der modernen Medienlandschaft zu orientieren.

Fussnoten

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Dr. Juliane Lippok studierte Ur- und Frühgeschichte, Klassische Archäologie und Archäologie des Mittelalters und der Neuzeit in Berlin und Bamberg. Sie ist seit 2016 für die Bildung und Vermittlung im Kulturhistorischen Museum Magdeburg mit dem Schwerpunkt Schulgeschichte verantwortlich. Als zweite Sprecherin der AG Bildung und Vermittlung im Museumsverband Sachsen-Anhalt e. V. sind ihr Inklusion und Beteiligung besonders wichtig. Privat und freiberuflich beschäftigt sie sich mit Video Games in historischer Perspektive und in Bildungskontexten.