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Democratic Socialism Simulator | Games zur politischen Bildung | bpb.de

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Democratic Socialism Simulator Rezension

Tim Walter

/ 8 Minuten zu lesen

In „Democratic Socialism Simulator“ spielen wir den frischgebackenen Präsidenten der USA. Ein Berg an Herausforderungen erwartet uns – vier Jahre unter „Ronald Skunk“ haben die Nation gespalten. Wird es uns gelingen, das Land sinnvoll zu reformieren?

Als Präsident der USA versuchen wir, möglichst viele Bevölkerungsteile mit unserer Politik zu überzeugen. (© Democratic Socialism Simulator / Molleindustria / eigener Screenshot)

Zusammenfassung

„Democratic Socialism Simulator“ bietet einen guten, wenn auch nicht-neutralen Einstieg in die politischen Debatten in den USA. Sofern sie über die notwendigen sprachlichen Fähigkeiten verfügen und die politische Befangenheit des Spiels durch eine ausreichende Problematisierung entschärft wurde, können die Spielerinnen und Spieler ihr politisches Gespür vertiefen, politische Handlungen und Entscheidungen ausprobieren und das virtuelle Zusammenspiel diverser gesellschaftlicher, wirtschaftlicher und politischer Kräfte erleben. Neben der Möglichkeit, mithilfe des Spiels über konkrete politische Herausforderungen und ihre Lösungsansätze zu diskutieren, bietet sich das Spiel auch als Reflexionsanlass über politische Ideologien und deren Konsequenzen für (partei-)politisches Handeln im Allgemeinen an. Mit Einschränkungen ist das Spiel so auch für den Gebrauch in der Schule geeignet.

Die Ausgangssituation von „Democratic Socialism Simulator” (DSS) ist denkbar simpel: In einem von Tieren bevölkerten, simplifizierten Abbild der Vereinigten Staaten von Amerika treffen wir als frischgebackener Präsident respektive frischgebackene Präsidentin der demokratischen Partei viele politische Richtungsentscheidungen. Wir finden Lösungen für Probleme, die von den verschiedensten Interessengruppen, der Presse oder unseren eigenen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern an uns herangetragen werden. Dabei sind diese Herausforderungen von überaus diverser Natur: Einige entspringen der aktuellen weltpolitischen Gemengelage, andere stellen sich als Altlasten der vorherigen Administration heraus und wieder andere sind struktureller Natur und so alt wie das Land selbst.

Jede unserer Entscheidungen und Handlungen führt dabei zu einer Veränderung der politischen Stimmung im Land – ein Umstand, den wir bei all unserem Tun stets im Hinterkopf haben. Denn das Ziel ist klar: wir wollen unsere Mehrheit verteidigen und für eine zweite Amtszeit wiedergewählt werden.

Dafür müssen wir durch kluge Entscheidungen genügend Menschen von uns und unserem politischen Programm überzeugen, damit sie uns perspektivisch an der Wahlurne ihre Stimme geben. Vorausgesetzt natürlich, wir treten nicht den falschen Leuten zu häufig auf den Schlips oder führen unser Land durch das Verprassen der Staatskasse in eine große Rezession. In diesen Fällen nämlich ist die nächste Drohung von zwielichtigen Lobbyisten, der nächste Generalstreik oder gar der nächste Putschversuch nicht weit…

Jeder Wählerin und jedem Wähler sind unterschiedliche Dinge wichtig. Unsere Aufgabe ist es, diese nicht (vollkommen) zu vernachlässigen. (© Democratic Socialism Simulator / Molleindustria / eigener Screenshot)

Spielmechanik

Eine Runde von DSS dauert – je nachdem, wie erfolgreich wir als Regierungsoberhaupt agieren – in der Regel zwischen 30 und 60 Minuten. Die Spielmechanik basiert dabei auf einem „Swiping“-System, was an Spiele wie „Reigns“, Interner Link: "Train to Sachsenhausen" oder die Dating-App „Tinder“ erinnert. In jedem Spielzug werden wir mit einer Herausforderung oder Situation konfrontiert, in der wir eine Entscheidung treffen müssen. Dies tun wir, indem wir die Kachel, auf der uns ein fiktiver Charakter sein jeweiliges Anliegen schildert, mit der Maus oder dem Finger nach links oder rechts auf eine vorgegebene Antwortmöglichkeit ziehen. So können wir zum Beispiel entscheiden, ob wir uns in unserer Antrittsrede am Leitmotiv der „Hoffnung“ oder der „Politischen Revolution“ orientieren wollen. In der Regel folgt danach eine neue Kachel mit einer anderen Situation, in der wir erneut Entscheidungen treffen müssen. Manchmal entwickelt sich dabei ein Gespräch mit unserem Gegenüber, zum Beispiel, wenn sich aus unserer Entscheidung eine weitere Bitte ergibt.

Das Blattsymbol zeigt, dass wir mit unserer Entscheidung bei dieser Wählerschaft punkten können. Sie rücken näher zu uns heran. (© Democratic Socialism Simulator / Molleindustria / eigener Screenshot)

Bei jeder unserer Handlungen verändern sich dabei mehrere Anzeigen auf unserem Bildschirm. Unsere Beliebtheit wird beispielsweise anhand des Abstands der Wählerinnen und Wähler zu unserer Position auf einem virtuellen Raster dargestellt. Dieses Zustimmungsraster ist dabei höchst dynamisch. Jede unserer Entscheidungen führt dazu, dass ein Teil der Wählerinnen- und Wählerschaft von uns weg- oder zu uns hinrückt, was wiederum davon abhängig ist, welche Interessen und Prioritäten die einzelnen Personen vertreten. Entscheiden wir uns beispielsweise, die Grenzmauer zu Mexiko – das Prestigeprojekt von „Ronald Skunk“ – einzureißen, verprellen wir diejenigen Wählerinnen und Wähler, die für eine „Recht-und-Gesetz“-Politik sowie einen Staat einstehen, der sich dem Kampf gegen Verbrechen und Terrorismus verschrieben hat. Zeitgleich ernten wir dann aber auch Zuspruch von denjenigen, für die globale Gerechtigkeit und anti-rassistische Politik zentrale politische Werte sind. Insgesamt verändert sich so durch unsere Entscheidungen der Verlauf des Spiels.

Nicht allen gefällt die politische Richtung, die wir seit Amtseintritt eingeschlagen haben. (© Democratic Socialism Simulator / Molleindustria / eigener Screenshot)

Daneben haben wir dabei stets auch ein Auge auf andere Parameter, wie etwa den Finanzhaushalt, der sich – abhängig von unserem Handeln – vergrößert oder verkleinert. Wichtig ist es, hier ein ausgeglichenes Verhältnis zu behalten, denn wenn wir zu lange und zu stark in den Miesen sind, verschlechtern sich unsere Zustimmungswerte rapide. Auch behalten wir die CO2-Emissionen, die unsere Volkswirtschaft ausstößt, sowie die „Social Power“ (dt. etwa die „Macht zur Selbstbestimmung“) der Menschen im Blick, denn abhängig davon verändern sich ihre Interessen und teilweise sogar die gesamte politische Orientierung drastisch. Schlussendlich müssen wir auch immer das Kräfteverhältnis im Kongress berücksichtigen, da dieses für umfassende Reformen, die wir ohne die nötigen politischen Mehrheiten nicht durchsetzen können, von großer Bedeutung ist.

Schaffen wir es, die Balance zwischen all dem zu halten, endet das Spiel automatisch mit dem Abschluss unserer zweiten Amtszeit. Häufig ist jedoch bereits vorher Schluss, etwa, wenn wir nicht genug Zustimmung erringen konnten und eine Wahl verlieren oder gar, wenn wir mit unserem Handeln so viele Menschen verärgert haben, dass sie uns absetzen und Neuwahlen ausrufen.

Eine komfortable Situation: Unsere Emissionen (grau) sinken, die Social Power (rot) steigt und trotzdem sind wir noch relativ liquide (gelb). (© Democratic Socialism Simulator / Molleindustria / eigener Screenshot)

Besonders hervorzuheben ist, dass alle Charaktere als Tiere dargestellt werden, wobei die Auswahl des jeweiligen Tiers metaphorisch aufgeladen ist. So erscheint der Bürgerrechtler als schwarzer Panther, eine Anspielung auf die Interner Link: Black Panther Party, eine Bewegung, die in den 1960er Jahren vehement für die Rechte afroamerikanischer Bürgerinnen und Bürger eintrat. Dabei wird durch die Darstellung einiger Personen und Interessengruppe mithilfe eines bestimmten Tieres bereits eine starke Wertung durch das Spiel nahegelegt. Während nämlich beispielsweise der Umweltaktivist von einem gutmütigen Eisbären mit Halstuch repräsentiert wird, erscheint der Lobbyist als wütender Haifisch im Nadelstreifenanzug. Hier steuert das Spiel die Sympathien der Spielenden durch die Attribuierung und Darstellung der Charaktere.

Diese Wertungs- und Wahrnehmungslenkung ist hierbei nicht nur auf die bildliche Darstellung beschränkt, sondern setzt sich auch in der Sprache fort. So werden einige Entscheidungsmöglichkeiten durch die Wortwahl oder eine bestimmte Schreibweise abgewertet, zum Beispiel, indem einzelne Phrasen durch den permanenten Wechsel zwischen Groß- und Kleinbuchstaben ironisiert werden. Einige der Wortspiele und -witze sind dabei nicht immer leicht zu verstehen, da das Spiel nur auf Englisch vorliegt. Auffällig ist, dass vor allem politische Programmatiken, die einem sozialdemokratischen oder sogar sozialistischen Spektrum zugeordnet werden können – wie etwa die Stärkung der Gewerkschaften – in positiver Sprache dargestellt werden, während sprachliche Herabwürdigungen vor allem Politiken betreffen, die eher als konservativ oder regressiv gelten könnten. Hier orientiert sich das Spiel also am eigenen Titel, wodurch dieser eine klar normative Note bekommt.

KurzinfosDemocratic Socialism Simulator

  • Genre: Simulation, Strategie

  • Herausgeber: Molleindustria

  • Plattform: PC, iOS, Android, Mac

  • Erscheinungsdatum: 20. Februar 2020

  • USK: nicht geprüft

  • bpb-Empfehlung: ab 16 Jahren

Pädagogische Einschätzung

„Democratic Socialism Simulator“ ist grundsätzlich für pädagogische Kontexte geeignet und bietet sich, vor allem aufgrund der relativen kurzen Dauer einer Spielpartie, auch für die Verwendung im Schulunterricht an.

Ein Punkt, der sich mithilfe von DSS besonders gut veranschaulichen lässt, ist die Verzahnung verschiedener Interessen in (demokratischen) Gesellschaften. Hier erfahren die Spielerinnen und Spieler am eigenen Leib, dass in einer Demokratie viele teils konträre Interessen bestehen, die nichtsdestominder berücksichtigt und irgendwie miteinander in Einklang gebracht werden müssen. Hier wird das Spielziel, möglichst lange Staatsoberhaupt zu bleiben, stark an die Variable geknüpft, wie gut es der Bevölkerung geht, und wie stark sie sich von der Politik repräsentiert fühlt. Missachten wir nämlich stattdessen die Bedürfnisse großer Bevölkerungsteile und verfolgen eine reine Klientelpolitik – etwa durch eine einseitige Steuerpolitik – werden wir schnell abgestraft: Finanzielle Einbußen durch Steuerhinterziehungen, Wahlniederlagen, Generalstreiks – das Spiel ist in der Auswahl der Gegenwinde, die uns entgegenschlagen, äußerst kreativ.

Zum anderen verdeutlicht das Spiel in diesem Kontext aber auch die Verwobenheit der verschiedenen Politikfelder: Beenden wir beispielsweise die Finanzierung von Kohlekraftwerken (Umwelt- und Energiepolitik), meldet sich die Bergwerkindustrie und fordert die Sicherung der Arbeitsplätze durch Weiterbildungsangebote für die Beschäftigten (Arbeits-, Bildungs- und Sozialpolitik), während sich zeitgleich die Finanzministerin darüber freut, dass wir nun weniger Ausgaben haben und stattdessen andere Projekte fördern können (Finanz- und Wirtschaftspolitik).

Darüber hinaus führt das Spiel den Spielerinnen und Spielern gut vor Augen, dass eine vermeintlich naheliegende politische Handlung oder Entscheidung – langfristig gesehen – nicht immer die beste sein muss. Entscheiden wir uns beispielswiese zu einem sehr frühen Zeitpunkt im Spiel für einen kompletten Ausstieg aus den fossilen Energieträgern, können wir im späteren Verlauf mit Energieknappheit und dem daraus resultierenden Frust der Bevölkerung konfrontiert werden, insbesondere dann, wenn wir (noch) nicht dazugekommen sind, die erneuerbaren Energien auszubauen. So lehrt das Spiel die Spielerinnen und Spieler, eine weitsichtige Haltung einzunehmen, sowie die Konsequenzen ihres eigenen Handelns zu antizipieren.

Schlussendlich lässt sich das Spiel als Kommentar zum politischen Geschehen in den USA verstehen, wobei es an dieser Stelle den Fokus auf die Schnittstelle zwischen dem Ende der Trump- und den Anfängen der Biden-Administration legt, welche auch als Startpunkt der Spielhandlung fungiert.

Ein problematischer Aspekt ist die Suggestivität des Spiels. Wenn eine gewisse Entscheidung durch ihre orthographische Form ins Lächerliche gezogen oder gewisse Charaktere durch ihr Erscheinungsbild als unsympathisch dargestellt werden, ist es unwahrscheinlicher, dass die Spielerinnen und Spieler diesen Pfad einschlagen. Durch seine (Bild-)Sprache lenkt das Spiel die Spielerinnen und Spieler folglich in ihren Handlungen und droht dadurch, sie in ihrer Entscheidungsfreiheit einzuschränken. Anders ausgedrückt: Es überwältigt sie. Vor allem der Umstand, dass das Spiel dabei zwischen vermeintlich sozialdemokratischen/sozialistischen und konservativen Positionen unterscheidet und diese unterschiedlich bewertet, ist durchaus heikel. Indem das Spiel bisherige politische Entwicklungen, Tatsachen und Probleme kritisiert und ihnen linksgerichtete Politiken als Antworten oder Lösungen gegenüberstellt, trifft das Spiel normative Aussagen darüber, wie sich die USA politisch entwickeln sollten. Dabei ist es interessant, dass das Spiel es unterlässt, vermeintlich unerwünschte Politiken spielerisch zu sanktionieren: Mitnichten ist es nämlich so, dass eine linksgerichtete Programmatik automatisch die Chance erhöht, die nächste Wahl zu gewinnen oder mehr Zuspruch aus der Bevölkerung zu erfahren. Im Gegenteil ist es eher so, dass diese Zustimmungswerte während eines Durchlaufs, in dem bewusst konservative bis (rechts-)populistische Handlungs- und Entscheidungsmuster ausprobiert wurden, sehr hoch waren. Zeitgleich führte eine dezidiert linke, arbeitnehmerorientierte Programmatik während eines anderen Durchlaufs dazu, dass sich wirtschaftliche Eliten zusammentaten und Stimmung gegen die politische Führung machten, was eine Niederlage bei den Zwischenwahlen zur Folge hatte.

Um das Spiel im Unterricht zu verwenden, bedarf es einer Problematisierung dieser Suggestivität und politischen Voreingenommenheit durch das Lehrpersonal. Es muss klargestellt werden, dass das Spiel eine klare politische Position bezieht, was diese bedeutet und wie sie erkannt und eingeordnet werden kann. Außerdem sollte – getreu den Maßgaben des Beutelsbacher Konsenses – auch herausgestellt werden, dass es sich hier um eine mögliche Position, jedoch keinesfalls um die einzige Position handelt.

Diesbezüglich bildet die Beschränkung auf die englische Sprache eine deutliche Hürde: Um satirische Elemente, die Persiflage von politischen Begebenheiten und Personen sowie die politische Einfärbung des Spiels klar zu erkennen, verstehen und einordnen zu können, ist eine hohe Sprachkompetenz nötig, welche in jungen Jahren häufig nicht gegeben ist. Dies ist in der Regel erst etwa ab dem 16. Lebensjahr der Fall.

Daran angelehnt ist das Spiel vor allem für die gymnasiale Oberstufe geeignet und kann beispielsweise in einem Englisch-Kurs, in dem das Thema „American Dream“ besprochen wird, zur Anwendung kommen. Auch ist der Einsatz in einem Politik-/ Gesellschaftskunde-/ Sozialwissenschaften-Kurs denkbar, zum Beispiel, wenn die Themen „Politisches System der USA“ oder „Präsidiale Demokratie“ auf der Tagesordnung stehen.

Exemplarische Anwendung im Unterricht

Eine konkrete Anwendung könnte dabei wie folgt aussehen: Die Schülerinnen und Schüler spielen in Kleingruppen einen Durchlauf bis zu den ersten Zwischenwahlen und notieren sich dabei eine der Situationen, mit der sie konfrontiert werden, sowie die Entscheidung, die sie in dieser Situation getroffen haben. Im Anschluss recherchieren sie nun mehr über die Hintergründe der politischen und gesellschaftlichen Lage in den USA zu ebendiesem Thema, bzw. ebendieser Situation, ermitteln Befürworterinnen und Befürworter sowie Gegnerinnen und Gegner ihrer Entscheidung sowie relevante Politikfelder, die von ihren Entscheidungen betroffen sein könnten. Abschließend antizipieren sie als Gruppe, welche Folgen ihre Entscheidung in ihrem zugeordneten, aber auch in anderen Politikfeldern haben könnte, sowohl unmittelbar als auch langfristig. Schließlich spielen sie das Spiel bis zu den kommenden Präsidentschaftswahlen weiter und überprüfen so, ob sie mit ihren Einschätzungen – im Sinne des Spiels – richtig lagen.

Fussnoten

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Tim Walter war von April 2022 bis März 2024 als Volontär bei der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb tätig. Er hat Englisch und Sozialwissenschaften auf Lehramt studiert, sich dann aber gegen den Lehrberuf entschieden. Besonders interessiert ihn die Frage, wie gesellschaftlich relevante Themen in Kulturgütern wie Büchern, Serien und Computerspielen behandelt werden.