Als ich ein Delfin war
Es ist Juni 2020, ich sitze in meiner Wohnung in Toronto mit einem Virtual-Reality-Headset auf dem Kopf und bewege mich durch die virtuellen Räume vom Museum of Other Realities im Rahmen von Cannes XR, einem Sonderprogramm des renommierten internationalen Filmfestivals. Ich überlege, welche Experience ich als nächstes ausprobieren werde. Eine Experience ist kein Spiel, kein Film, sondern ein Erlebnis. Ich sehe den Titel "Externer Link: How Is the Water”, und weil ich Schwimmen und Wasser liebe, tauche ich in diese VR-Experience ein. Ich bin plötzlich zu einem Delfin geworden. Abhängig davon, wie ich meinen Kopf bewege, schwimme ich schneller oder langsamer, rechts oder links. Wenn ich etwas sage, höre ich meine Stimme als Delfin-Schrei tief im Wasser. Ich schwimme in die Tiefe, und dann an den Strand und suche andere Bewohner/-innen der Wasserwelt. Ich springe und fühle mich total frei. Fühlen sich so Delfine?
Zurzeit ist dieses Projekt noch ein Prototyp, und in der Endversion wird man auch andere Tiere in einer Riffumgebung kennenlernen und verstehen, wie sie leben und welche Rolle sie im Ökosystem spielen. Die Experience tauscht die menschliche Perspektive auf Themen wie Plastikverschmutzung und Überfischung gegen die Perspektive des Delfins aus und betont dabei vor allem die zerstörerischen Auswirkungen menschlichen Handelns auf die Ozeane durch Einfühlung der Nutzer/-innen in die Tierwelt.
"How Is the Water” ist eines von vielen Beispielen für immersive VR-Erlebnisse zu Umweltthemen. Immersion – das totale Eintauchen in eine Geschichte – ist eines der größten Potenziale des Mediums der virtuellen Realität. Das Gefühl der Immersion entsteht aus der Kombination einer 360-Grad-Umgebung mit einer subjektiven Kamera (POV) und Interaktionsmöglichkeiten, durch die Kontrolle auf die Geschichte ausübt wird. Laut Studien spüren Menschen mehr Empathie und lernen schneller, wenn sie spielerisch mit Inhalten interagieren. Auch deshalb dienen verschiedene XR-Formate zur Simulation von Ereignissen und Umgebungen und werden in Medizin, Psychotherapie, Geschichtsvermittlung, Architektur, der Autoindustrie und vielen anderen Gebieten genutzt. In dem Bereich der Umweltbildung werden oft Zukunftssimulationen erstellt, aber auch Rekonstruktionen von intakten Ökosystemen und Naturschutzgebieten, die nicht mehr existieren oder bedroht sind wie beispielsweise gesunde Korallenriffe. Beide Varianten mahnen den Umgang mit der Natur an und werben so für Empathie bei den Nutzern/-innen. Man tauscht beispielsweise seine Füße mit den Pfoten eines Tieres, den Blättern einer Pflanze, oder dem Stamm eines Baumes. Aus der Perspektive der Tiere und Pflanzen heraus können die Nutzer/-innen ökologische Zusammenhänge leichter verstehen. Durch die eigenständige Bewegung in interaktiven Umgebungen festigt sich so Wissen spielerisch. Zudem werden nicht nur Sachinformationen, sondern auch ein Bewusstsein für die Schönheit der Natur vermittelt.
XR: Viele Formen, ein Ziel – Immersion
"XR” ist ein Sammelbegriff für 360-Grad-Film, VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality) und Mixed Reality. XR ist dabei keine einfache Erweiterung der filmischen Form in den dreidimensionalen Raum. Vielmehr existieren unterschiedliche Medien nebeneinander und ihre jeweiligen technischen Möglichkeiten erlauben unterschiedliche inhaltliche und formale Ansätze in der Gestaltung der Experience. 360-Grad-Filme, wie der Name schon vermuten lässt, sind dem Medium Film am verwandtesten. Sie setzen primär auf Visualität. Nutzerinnen und Nutzer können die Inhalte online, zum Beispiel auf YouTube VR mit einem Smartphone oder und mit einem Google Cardboard sehen, ohne in ein teures VR-Headset, beispielsweise von Oculus oder Primax, investieren zu müssen. Google Cardboard ist ein günstiges VR-Headset, das aus Papier besteht und in das man sein Smartphone einsetzen kann. Leider sind die Einsatzmöglichkeiten begrenzt und es lässt sich nur für 360° Videos verwenden. AR steht für Augmented Reality, und wie die englische Bezeichnung verrät, handelt es sich um eine Erweiterung unserer Realität durch Bilder, Bewegtbilder, Text und Ton mittels verschiedener technischer Geräte wie Handys, iPads oder AR-Headsets. Zum Beispiel können Nutzer/-innen mit der IKEA AR App die Möbel in der eigenen Wohnung platzieren, und so ausprobieren, was am besten zusammenpasst. Eines der bekanntesten AR Spiele ist Pokémon Go. Die Ansätze der XR-Formate zu Umweltthemen sind unterschiedlich: von didaktischen 360-Grad-Videos, die den Naturfilm kopieren, bis zu experimentellen personalisierten immersiven Erfahrungen. Die Qualität von XR-Formaten ist stark vom Budget eines Projektes abhängig, was nicht nur Auswirkungen auf die visuelle Umsetzung sondern auch auf das Storytelling hat, da es auch vom User Design, Graphic Design, Interaction-Design, Game-Design und Backend abhängig ist. Die Leistungsfähigkeit des Handys oder des Headsets beeinflusst zudem stark, welche Inhalte zu sehen, zu spielen und zu erfahren sind.
360-Grad für den Umweltschutz
Die 360-Grad-Umwelt-Inhalte konzentrieren sich meistens darauf, die Nutzer/-innen an Orte zu bringen, die unmittelbar durch Umweltzerstörung bedroht sind und Schutz benötigen. Oft "begegnet" man Tieren, wie zum Beispiel in "Racing Extinction: Experience the Elusive Tiger” von Discovery Channel. Bei dieser Experience lernen wir eine Tigermutter und ihren beiden Jungtieren kennen. Stellvertretend für die sechs noch lebenden und drei ausgestorbenen Tigerartenkommen wir mit der Familie in Kontakt und lernen aus dem Voice-over Fakten über ihre besonderen Eigenschaften, ihre Lebensweise und ihre akute Bedrohung: In den letzten 100 Jahren wurden 96 % aller wilden Tiger ausgerottet. Nicht nur der Lebensraum schrumpft sondern Pelz, Schwanz, Augen und alle andere Teile ihrer Körper sind beliebte Waren des illegalen Wildtierhandels.
Der interaktive Ansatz der Umweltschutz-Dokumentarfilm-Reihe "Ecosphere” vom World Wide Fund for Nature auf Oculus Quest ermöglicht es den Nutzer/-innen, sich an verschiedene Orte auf der Erde versetzen zu lassen: zum Raja-Archipel in Indonesien oder in den Regenwald auf Borneo. Und obwohl diese Auswahlmöglichkeiten das einzige Interaction-Design, – also die einzige Gestaltung einer Mensch-Machine-Schnittstelle – darstellen, und es sich um 180-Grad-Filme handelt, schildern die Dokumentarfilmschaffenden spannende Geschichten, in denen menschliches Handeln positive Auswirkungen auf die Umwelt hat. Diese Thematik wird aus der Perspektive der Einheimischen erzählt. Der persönliche Aspekt des Erzählens wird noch durch den direkten Blick der Erzähler/-innen auf die Nutzer/-innen verstärkt, sodass der Eindruck einer unmittelbaren Ansprache entsteht.
Mixed Reality: wegweisende Prototypen in musealen Räumen
Anders als 360-Grad- und 180-Grad-Filme versuchen Virtual Reality und Mixed Reality mit mehreren oder sogar allen unseren Sinnen zu arbeiten: dem Sehen, dem Hören, dem Fühlen, dem Schmecken und dem Riechen. Unsere Sinne werden - zumeist in einem VR-Headset - stimuliert mit dem Ziel, die Illusion einer möglichst glaubhaften und vielschichtigen virtuellen Realität zu erzeugen. Mixed Reality bietet die Möglichkeit, Räume, Geräte und Sinne in verschiedensten Formen miteinander zu kombinieren und so multisensorisch die Wahrnehmung der Nutzer/-innen zu stimulieren, wodurch bestimmte Affekte und Gefühle ausgelöst werden.
Diese komplexen Umgebungen werden bislang zumeist bei Rauminstallationen im musealen Kontext verwirklicht.
Eins der weltweit führenden Studios im Bereich XR zu Umweltthemen ist das britische Studio Marshmallow Laser Feast, das schon 2015 mit dem Projekt "In the Eyes of the Animal” die Messlatte hochgelegt hat. Diese Experience wurde erstmalig im Norden Großbritanniens im Grizedale Forest gezeigt: Zu Beginn müssen sich Besucher/-innen auf einen langen Spaziergang durch den Wald begeben, bevor sie in die virtuelle Realität eintauchen. Durch solches "Onboarding" entwickeln die Nutzer/-innen eine spezielle Beziehung zur Natur und der Experience selbst, bevor sie das VR-Headset aufsetzen. Im Innenraum der Installation treffen die Besucher/-innen in einer grünen Naturumgebung ein, wo sie die Feuchtigkeit der Erde riechen. Das Headset ist ein großer, von Moos bewachsener Helm, ein Rucksack dient dem haptischen Feedback. Die VR-Experience "verwandelt" die Besucher/-innen in verschiedene Waldtiere und bietet so einen ungekannten Blick auf die Flora und Fauna des Ökosystems Wald. Die Sinneswahrnehmung verschiedener Insekten wird dazu multisensorisch simuliert: Beispielsweise wird der Flügelschlag einer Libelle körperlich erfahrbar, indem der Rucksack vibriert. Es folgen Simulationen, welche die Besucher/-innen in die Wahrnehmungen eines Frosches und schließlich einer Eule eintauchen lassen. Für die Menschen wird erlebbar wie diese Tiere ihre Umgebung sehen und mit ihr interagieren. Dadurch werden sie angeregt, die ich-zentrierte Perspektive zu verlassen und sich auf die Wahrnehmungsweise einer anderen Spezies einzulassen.
AR: Sicher atmen
In der Augmented Reality-Anwendung Externer Link: "Breathe” von Magic Leap 2 (Regie: Diego Galafassi) tritt man zu viert in einen Raum und ist dabei mit einem AR-Headset, -Gürtel und -Rucksack ausgestattet. Man fängt an gemeinsam zu atmen. Durch die AR-Brille wird die Luft in Form von pulsierenden Wolken zum Leben erweckt. Sie bestehen aus hunderttausenden bunter Partikel. Diese digitalen Manifestationen visualisieren die Atmungsmuster der Nutzer/-innen. Mit Hilfe eines biometrischen Gürtels dehnt sich jede Wolke synchron zu jedem Atemzug aus und schrumpftauch wieder synchron zusammen. Das Ergebnis ist eine ruhige, friedliche Reise, die zeigt, wie sich jeder unserer noch so kleinen Atemzüge mit einem riesigen Netzwerk lebender Organismen verbindet. Abhängig davon, wie stark man atmet, werden eine Art "Atem-Skulpturen” erzeugt, die sich mit denen von den anderen drei Nutzer/-innen mischen und sich schließlich in eine visuelle Geschichte über die Luft und das Atmen der Erde transformieren. Die nötigen biometrischen und persönlichen Daten werden separat und nur nach Einwilligung gespeichert. So können die Nutzer/-innen Bilder ihrer AR-Experience sicher per Mail erhalten.
Besonders im AR-Bereich werden viele Projekte für die Bildung - auch dank der verfügbaren AR-Smartphone-Technologie – erstellt. Viele AR-Anwendungen dienen als Enzyklopädien, die die Nutzerinnen und Nutzer im Alltag verwenden können. Außer Bildungsanwendungen gibt es auch AR-Community-Anwendungen, wie beispielsweise den Externer Link: Earth Speakr, der es Nutzer/-innen ermöglicht, überall auf der Erde AR-Nachrichten zu hinterlassen. Das Originelle dabei ist, dass hier durch die Augmented-Reality-Anwendung eine asynchrone aber räumlich-verortete Kommunikation ermöglicht wird ähnlich wie bei einem Gipfel- oder Gästebuch, nur in 3D und Farbe. Dazu nehmen Nutzer/-innen Sprachnachrichten auf und platzieren sie an ihrem Standort. Hier entstehen nun Objekte in Gesichtsform, die zu sprechen beginnen, sobald Nutzer/-innen ihr Handy auf sie richten. Die anvisierte Zielgruppe von Earth Speakr sind Kinder und Jugendliche zwischen 7 und 17 Jahren.
Die hier beispielhaft beschriebenen XR-Anwendungen zeigen das große Spektrum an Möglichkeiten auf, wissenschaftliche Erkenntnisse und Bildungsinhalte anschaulich und spielerisch zu vermitteln und so durch Simulationen und Erweiterungen der Wahrnehmungsmöglichkeiten langfristig für den Naturschutz zu sensibilisieren. Der nicht-anthropozentrische Ansatz plädiert dabei für ein neues Paradigma: Wir Menschen sind nicht Zentrum des Universums. Die Chance, ein breites Publikum mit immersiven Medien zu erreichen, hängt maßgeblich von den technischen Entwicklungen und den damit verbundenen Kosten für Privatpersonen und Bildungsinstitutionen ab. Und obwohl die Technologie noch am Anfang ihrer Entwicklung steht, gibt es viele Künstlerinnen und Künstler, die immersive und interaktive Geschichten zu Umweltthemen spannend und kenntnisreich erzählen. Dabei nutzen sie insbesondere das Potenzial mit Emotionen Inhalte zu vermitteln, mit dem Ziel langfristig für den Naturschutz zu sensibilisieren und für persönliches Engagement zu werben.