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Animation: Begriffsbestimmung und Technik | Klassiker sehen – Filme verstehen | bpb.de

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Animation: Begriffsbestimmung und Technik

Philipp Bühler

/ 7 Minuten zu lesen

Animation ist heute mehr denn je allgegenwärtig. Sie begegnet uns neben dem klassischen animierten Kinospielfilm als Kurzfilm im Fernsehen, im TV-Programm für Kinder, im Musik- oder Werbeclip, auf YouTube ebenso wie in Lehrfilmen für Industrie und Wissenschaft, im Computerspiel oder als flatterndes Webbanner im Internet. Der lateinische Herkunftsbegriff "animare" bedeutet "Leben einhauchen", "beleben" oder "beseelen".

Superheld (© istock/chipstudio)

Damit ist das wichtigste Charakteristikum bereits benannt: Mehr noch als der sogenannte Realfilm ist der Animationsfilm in der Lage, Leben nicht bloß abzubilden oder neu zu empfinden, sondern es auf der Leinwand oder dem Bildschirm gleichsam erst zu erschaffen. Das nüchterne Ziel jeden Animationsfilms ist eine Frage der Technik: die Illusion kontinuierlicher Bewegung durch das Vorfertigen und Abfilmen von in der Regel 24 Bildern pro Sekunde. Man könnte sagen, dass dasselbe auch für den Realfilm gilt.

Auch im klassischen Spielfilm auf Zelluloid wird das Auge durch den Trick überlistet – so betrachtet ist jeder Film ein Animationsfilm. Doch allein im Animationsfilm sind der Fantasie keinerlei Grenzen gesetzt. Alles Vorstellbare ist prinzipiell realisierbar: Magische Welten und ferne Galaxien entstehen am Zeichentisch oder am Computer und selbst die Bewegung ist auf Vorbilder in der Realität keineswegs angewiesen. Denkt man an die bekannten Abenteuer von Tom & Jerry oder Bugs Bunny, hat man die Lust an körperlicher Beschleunigung, Deformation und erzählerischer Unlogik unmittelbar vor Augen: Die Figuren werden plattgedrückt und zerstückelt, stürzen in den Abgrund, sind jedoch im nächsten Bild wieder zur Stelle.

Die Bedeutung solch entgrenzter Körperlichkeit hat im modernen Animationsfilm abgenommen, sie spielt auch im vorliegenden Programm kaum eine Rolle. Die vor allem von Disney ausgehende "illusion of life", die sich stärker an menschlichen Verhaltensweisen und realistisch nachvollziehbaren Handlungsmustern orientiert, hat sich mehr oder weniger durchgesetzt.

Als schöpferische Utopie der frühen Jahre, durchaus in bewusster Abgrenzung zum Realfilm mit seinen kreativen Restriktionen, verdeutlicht diese spielerische Abstraktion der frühen Jahre jedoch weiterhin das Prinzip. Enthusiasten/innen sprechen beim Animationsfilm auch vom "absoluten" oder "totalen" Film.

Als interdisziplinäre Kunst vereint der Animationsfilm Elemente aus Malerei, Bildhauerei, Architektur, Tanz, Computerwissenschaft und nahezu jedem anderen kreativem Bereich. Den grenzenlosen Möglichkeiten zufolge handelt es sich um ein Feld des ständigen Experiments und der Innovation, die den Film von Anfang bis heute bereichert und ihm neue Anstöße gibt – idealerweise entsteht jeder Animationsfilm mithilfe einer neuen Technik. Zwar ist die Entstehung eines Animationsfilms ein notwendig kollaborativer Prozess, in dem oft genug eher Produzenten/innen als Regisseure/innen das Heft in der Hand haben; an großen Spielfilmprojekten sind oft mehrere hundert Zeichner/innen bzw. Animatoren/innen beteiligt.

Doch der Impuls zu wirklichen Neuerungen ging bislang meist vom Individuum aus, den kreativen Ingenieure/innen, den Tüftler/innen oder auch – eine bezeichnende Analogie zum vorliegenden Programm – den "Zauberern/innen" des Animationsfilms. Stellvertretend sei Hayao Miyazaki, Regisseur von Filmen wie etwa Mononoke Hime (Prinzessin Mononoke, J 1997), genannt, Sohn eines Flugzeugkonstrukteurs, der die jugendliche Begeisterung für Technik in große spirituelle Abenteuer umzuwandeln verstand – mit einer erstaunlicher Menge fantastischer Fluggeräte in nahezu jedem Film als wichtiges Motiv. Diese Mischung aus Technikbegeisterung und künstlerische Fantasie kann man als grundlegende Voraussetzung betrachten.

Zugleich ist Animation ein kreativer Beruf, der sich heute an Fachhochschulen und Universitäten, wenn nicht sogar – dank einfacher Flash-Animation – am eigenen Computer von jedem erlernen lässt. Die Möglichkeiten der Anwendung und Beschäftigung sind heute nahezu unbegrenzt.

Formen und Techniken des Animationsfilms

Ziel jeder Animation ist die Illusion kontinuierlicher Bewegung durch die schnelle Wiedergabe von Einzelbildern, die sich – wie auch im Realfilm – die Trägheit des menschlichen Auges zunutze macht. Üblich ist eine Wiedergabe von ca. 24 Bildern (Frames) pro Sekunde, dementsprechend zeit- und kostenintensiv ist die Produktion eines komplett animierten Spielfilms. So hat die Wahl der jeweiligen Animationstechnik einerseits künstlerische, andererseits aber auch kommerzielle Gründe – ein billiger Trickfilm beschränkt sich auf die Animation weniger Figuren bei möglichst gleichbleibenden Hintergründen.

Die Einzelbilder können gezeichnet, fotografiert oder am Computer erstellt werden. Anschließend werden sie von einer Kamera einzeln abfotografiert oder in den Computer eingescannt.

Zeichentrick ist die klassische Animationstechnik des 20. Jahrhunderts. Die Bilder werden per Hand auf Folien gezeichnet und anschließend von der Kamera belichtet. Die durchsichtigen Folien erlauben die exakte Abstimmung der Bewegung anhand des jeweiligen Vorgängerbilds. Von Bild zu Bild werden Haltung und Mimik der Figur geringfügig verändert und abgelichtet. Durch die schnelle Abfolge wirkt die Figur "bewegt", wobei Variationen der Geschwindigkeit möglich sind: Kleine Veränderungen verlangsamen die Bewegung, größere dienen der Beschleunigung. Dieses Prinzip gilt jedoch für alle Techniken.

Rotoskopie ist eine Hilfstechnik des Zeichentricks. Zur möglichst realistischen Nachahmung menschlicher Bewegung werden Bewegungen echter Schauspieler/innen auf eine Mattglasscheibe projiziert und übermalt bzw. abgepaust. Durch Rotoskopie entstanden z.B. die Tanzszenen in Walt Disneys Snow White and the Seven Dwarfs (Schneewittchen und die sieben Zwerge, USA 1937, R: David D. Hand u.a.) sowie Ralph Bakshis Version von The Lord of the Rings (Der Herr der Ringe, USA 1978). Die naturalistischen Abläufe werden allerdings oft als irritierend und animationsfremd empfunden.

Stop-Motion-Technik bewegt keine Bilder, sondern dreidimensionale Objekte aus jedem möglichen Material. Diese werden animiert, indem sie „von Frame zu Frame“ einzeln verändert und anschließend fotografiert werden. Berühmtestes Beispiel für die Verwendung im Realfilm ist die Animation des Riesenaffen als Modell in King Kong (USA 1933, R: Merian C. Cooper, Ernest B. Schoedsack). Streng genommen allerdings ist die Stop-Motion-Technik keine eigene Gattung, sondern der Überbegriff für darauf beruhende Techniken wie Knetfilm, Puppentrick oder Legetrick.

Legetrick bezeichnet eine Technik, bei der (z.B. aus Papier) ausgeschnittene Figurenteile auf eine Fläche gelegt, einzeln bewegt und von oben gefilmt werden. Bekanntes Beispiel sind die Animationen Terry Gilliams für die TV-Serie "Monty Python’s Flying Circus." Die Serie "South Park" bezieht sich auf die ursprüngliche Legetrick-Technik, wurde allerdings (mit Ausnahme der Pilotfolge) am Computer realisiert.

Silhouettenfilm (Scherenschnitt): Nach dem Prinzip des Legetricks wird schwarzes Papier ausgeschnitten, anschließend jedoch von unten beleuchtet. Bekanntestes Beispiel ist Die Abenteuer des Prinzen Achmed von Lotte Reiniger. Zwei ältere argentinische Kurzfilme gelten als verschollen, später arbeiteten vor allem italienische und japanische Filmemacher/innen mit der Technik. Auch in der DDR realisierte Bruno Böttge mehrere Silhouettenfilme.

Puppentrick verwendet Puppen, die mit ihren Gliedern einzeln bewegt und im Stop-Motion-Verfahren abgefilmt werden. Er ist nicht zu verwechseln mit dem Puppen- oder Marionettenfilm, in dem die Puppen vor laufender Kamera bewegt werden. Populär sind vor allem die Puppentrickfilme aus den Fernsehstudios der ČSSR und anderen osteuropäischen Ländern. Doch auch in Filmen wie The Nightmare before Christmas (Nightmare before Christmas, USA 1993, R: Henry Selick) und Wallace & Gromit – The Curse of the Were-Rabbit (Wallace & Gromit – Auf der Jagd nach dem Riesenkaninchen, GB 2005, R: Nick Park, Steve Box) lebt diese Tradition fort.

Claymation ("Knetfilm") ist die Bezeichnung für alle Animationen nach dem Stop-Motion-Prinzip, in denen Objekte aus beliebigen Materialen, insbesondere aber Knete und Plastilin verwendet werden. Die Möglichkeiten surrealer Verformung sind vielfältiger als z.B. im Puppentrickfilm. Der tschechische Filmemacher und -künstler Jan Švankmajer verwendet – und verfremdet – seit den 1960er-Jahren auch Materialien wie Werkzeuge, Waffen, Büromaterial oder Steaks, wie etwa in seinem Film Moznosti Dialogu (Dimensionen des Dialogs, CZ 1982).

Computeranimation kann externe Bilder am Computer synchronisieren oder diese komplett am Rechner erstellen. Die Entwicklung digitaler Computereffekte erfolgte zeitgleich mit den ersten einfachen Computerspielen (Pong) und führte mit der Verarbeitbarkeit größerer Datenmengen auch bald zu experimentellen Spielfilmen wie Tron (USA 1978, R: Steven Lisberger) und schließlich dem kommerziellen Durchbruch mit Steven Spielbergs Jurassic Park (USA 1993). Die Interaktion mit dem Realfilm, die durch 3D-Grafiken mittlerweile Perfektion erreicht hat, ist in diesem Bereich besonders stark ausgeprägt. Eben darum sollte zwischen unsichtbaren Special Effects und sichtbarer Animation deutlich unterschieden werden. "Wirkliche" Animation will als solche auch erkennbar sein und sich nicht dem Realismus unterordnen.

Motion-Capture ist der Nachfolger der Rotoskopie im Bereich des Digitalfilms. Über am Körper angebrachte und optisch verfolgbare Sensoren (Marker) werden die Bewegungen von Schauspielern/innen auf ein digitales Drahtgittermodell übertragen und weiterverarbeitet. So entsteht ein anschließend frei bewegbares 3D-Modell der Person im Computer.

In seiner Realversion von King Kong (USA/NZ 2005) animierte Peter Jackson auf diese Weise die tierische Hauptfigur, dargestellt vom menschlichen Schauspieler Andy Serkis. Das Verfahren macht es aber auch möglich, Schauspieler/innen in eine gänzlich digitale Umgebung zu versetzen.

Die Motion-Capture-Technik wird nicht zuletzt benötigt, weil die komplette und gleichzeitig überzeugend realistische Animation des menschlichen Körpers noch nicht gelungen ist. Insbesondere Augen und Mimik bereiten Probleme.

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Fussnoten