Stand anfangs noch das E-Learning als Überbegriff für alle computergestützten Lernverfahren, so hat sich der Bereich inzwischen ausdifferenziert. Der Ansatz des Digital Game-based Learning (DGBL) integriert dabei Lerninhalte und -aufgaben unmittelbar in die Spielwelt. Im deutschsprachigen Raum liegen bereits zahlreiche Forschungen vor, die den Kompetenzerwerb durch das digitale Spielen belegen
Der schlechte Ruf von digitalen Spielen
Zahlreiche bildungspolitische Willenserklärungen plädieren inzwischen für schülerzentrierte Unterrichtsszenarien sowie individuelle Lernformen
Hürden für die Implementierung von Spielen
Wer sich nicht gut mit dem Medium auskennt, dem fällt es meist schwer, konkrete Ideen zu entwickeln, wie sich Spiele in Bildungskontexten einsetzen lassen. Eine entsprechende medienpädagogische Ausbildung von Lehrenden würde die konstruktive Auseinandersetzung mit digitalen Spielen sicher unterstützen. In der Ausbildung sind digitale Spiele allerdings höchstens am Rande Thema und auch darüber hinaus existieren nur wenige Fortbildungsmöglichkeiten, wie sie beispielsweise die Externer Link: Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW und die Externer Link: Bundesakademie für kulturelle Bildung Wolfenbüttel anbieten. Hinzu kommen der Mangel an konkreten Unterrichtseinheiten, die digitale Spiele konkret einbinden, und der nicht auf den ersten Blick erkennbare Lehrplanbezug des Mediums. Als zum Teil kommerzielle Unterhaltungsmedien erheben Spiele nur selten den Anspruch, reale Zusammenhänge, auf die sie verweisen, auch in ihrer Komplexität darstellen zu wollen. Die Implementierung von digitalen Spielen im Unterricht bedeutet deswegen auch, die Kompetenzhoheit von Lehrenden in wesentlichen Bereichen an Lernende abzugeben und eine begleitende und moderierende Rolle einzunehmen. Denn meist kennen sich die Lernenden mit dem Medium besser aus als viele Lehrende. Auch diese Rollenverschiebung kann als Grund für die verhaltene Einbindung des Mediums im Unterricht gesehen werden.
Die größte Hürde für die Nutzung digitaler Spiele im Schulkontext ist jedoch die unzureichende technische Ausstattung der Institutionen und der Anschaffungspreis von digitalen Spielen als Klassensatz. Das Konzept des "Bring Your Own Device" (BYOD)
Fazit und Ausblick
Auf diese Herausforderungen mit einer bewahrpädagogischen Grundhaltung zu reagieren, die die Gefahren von Mediennutzung fokussiert, und digitale Spiele schlichtweg aus den Lehr- und Lernkontexten auszuschließen, ist allerdings der falsche Weg, um Heranwachsende für die Zukunft fit zu machen. Die Förderung von Medienkompetenz ist zu einer gesellschaftlichen Querschnittsaufgabe geworden. Aufgabe einer zeitgemäßen Pädagogik muss es daher sein, Kinder und Jugendliche dabei zu unterstützen, aktiv, selbstbestimmt, reflektiert und kreativ mit digitalen Spielen umzugehen. Im Kern geht es somit nicht darum, die gesamten Lehr- und Lernkontexte mit digitalen Spielen zu durchdringen, denn guter Unterricht kann auch heute noch ohne Medieneinsatz funktionieren. Es gilt dagegen sinnvolle Einsatzmöglichkeiten zu erkennen und diese zu nutzen. Dort, wo sich das System Schule bislang noch schwertut, nämlich in der Akzeptanz des Medienverhaltens von Kindern und Jugendlichen, kann gerade die Jugendhilfe, beispielsweise in Jugendzentren oder anderen Institutionen der außerschulischen Jugendarbeit, wertvolle Unterstützung leisten. Hier werden bereits die oben genannten Chancen unterstützt, Freiräume für selbstgesteuertes und mediengestütztes Lernen angeboten, aber auch soziale Kompetenzen vermittelt, um über Probleme ins Gespräch zu kommen und die Reflexion des Medienhandelns anzuregen.