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Interaktives Storytelling mit Twine

Frank Sindermann

/ 5 Minuten zu lesen

Wie Lehrende mit der kostenfreien Open-Source-Software Twine schnell eigene interaktive Erzählungen am Computer erstellen, erklärt unser Gast-Autor Frank Sindermann. Er stellt Ihnen die wichtigsten Schritte, einige Einsatzmöglichkeiten und alternative Softwarelösungen vor.

( fdecomite/ Flickr/ bearbeitet ) Lizenz: cc by/2.0/de

In den 1980er Jahren eroberte eine neue Art von Jugendbüchern die Buchhandlungen, sogenannte "Spielbücher". Ungewöhnlicherweise sprachen diese nicht nur das Lesepublikum mit "Du" an, sondern bestanden auch aus vielen einzelnen nummerierten Textabschnitten, die nicht der Reihe nach gelesen wurden. Stattdessen standen am Ende der meisten Abschnitte Entscheidungsfragen, die es den Leserinnen und Lesern erlaubten, selbst über den Fortgang der Handlung zu bestimmen. Je nach getroffener Auswahl las man an einem bestimmten nummerierten Abschnitt weiter, bis man schließlich eines der guten oder bösen Enden erreichte. Daraus ergab sich auch der Reiz einer wiederholten Lektüre: Was passiert, wenn ich beim nächsten Mal doch den anderen Weg einschlage?

Wenn auch die Spielbücher durch den Siegeszug der Computerspiele Anfang der 1990er Jahre recht bald wieder aus den Buchhandlungen verschwanden, werden doch bis heute immer noch Beiträge in diesem speziellen Genre veröffentlicht.

Warum ist "Interactive Fiction" für den Bildungsbereich interessant?

Der Kommunikationsforscherin Janet H. Murray zufolge hat diese sogenannte “Interactive Fiction”, zu der sich auch Spielbücher rechnen lassen, vor allem drei Vorzüge, die auch im Bildungsbereich eine Rolle spielen: Immersion, also das Eintauchen in die Handlung, Handlungsfähigkeit und Verwandlung.

Durch das Eintauchen in eine Fantasiewelt und das Durchleben eines Abenteuers, das als das eigene wahrgenommen wird, entsteht eine sehr starke Identifikation mit dem literarischen Text. Diese wird noch durch das Gefühl verstärkt, selbst etwas bewirken zu können und sich und die fiktive Welt durch eigene Vorstellungskraft verwandeln zu können. Dies kann vor allem Schüler und Schülerinnen motivieren, die sonst eher ungern lesen. Außerdem zwingen die anstehenden Entscheidungen, Rätsel etc. zum genauen Lesen und fördern so das Textverständnis.

"Interactive Fiction" mit Twine

Abb. 1: Erste Schritte in Twine. (© Twine)

Es war nur eine Frage der Zeit, bis die Möglichkeiten von Computer und Internet für interaktive Texte genutzt wurden. Das Konzept der Verknüpfung einzelner Seiten mittels klickbarer Hyperlinks ist tatsächlich wie geschaffen für diese Art von Literatur. Doch erst das Programm Twine ermöglichte es auf einfache, intuitive Weise sich verzweigende Erzähltexte zu entwerfen und zu schreiben.

Eine verzweigte Erzählung anlegen – erste Schritte

Nach dem Start präsentiert sich das Open-Source-Tool Twine als graue Arbeitsfläche mit drei Kästchen (Abb. 1). Um die Inhalte zu bearbeiten, klickt man diese Kästchen einfach doppelt mit der primären Maustaste an. Die Kästchen “StoryTitle” und “StoryAuthor” dienen dazu, den Titel der Geschichte und den Autornamen einzugeben, während ins Feld "Start" der erste Textabschnitt geschrieben wird.

Abb. 2: Die Elemente lassen sich beliebig anordnen. (© Twine)

Um nun weitere Abschnitte zu erzeugen und miteinander zu verknüpfen, reicht es, einzelne Textstellen innerhalb der Abschnitte mit doppelten eckigen Klammern zu [[umgeben]]. Sobald man den jeweiligen Abschnitt schließt, werden nach einer Rückfrage passende neue Abschnitte erzeugt. Außerdem zeigen Pfeile zwischen den Kästchen an, welche Abschnitte bereits miteinander verknüpft sind. Die Kästchen lassen sich mit der Maus beliebig hin- und herziehen und auf diese Weise übersichtlich anordnen (Abb. 2).

Als nächstes werden die neuen Kästchen mit Inhalt gefüllt, wobei jeweils wieder neue Links erzeugt werden können. Auf diese Weise entsteht innerhalb kürzester Zeit ein komplexes Geflecht an Handlungsfäden, die sich in ganz unterschiedliche Richtungen entwickeln oder aber sich immer wieder an bestimmten Punkten treffen können.

Ergebnisse speichern

Wenn man seine Arbeit über das "File"-Menü speichert, wird eine Datei mit der Endung .tws angelegt. Diese Datei benötigt man, um später weiter an seinem Projekt zu arbeiten. Um es lesen bzw. spielen zu können, muss zunächst eine HTML-Seite erstellt werden, was zum Glück automatisch funktioniert. Hierzu wählt man die Funktion "Build Story" im Menü "Build" und legt im folgenden Dialog einen Dateinamen fest, der später auch in der Titelleiste des Browsers erscheint. Nach erfolgreicher Umwandlung öffnet sich auch gleich die fertige Geschichte (Abb. 3)

Abb. 3: Die Umwandlung in eine fertige Geschichte passiert automatisch. (© Twine)

Wer das Farbschema weiß auf schwarz nicht mag, kann im Menü "Story" über den Eintrag "Story Format" das alternative Layout "Jonah" wählen. Dieses ist in lesefreundlicherem schwarz auf weiß gestaltet. Außerdem werden die gewählten Abschnitte auf einer Seite aneinandergefügt, was es ermöglicht, die entstehende Geschichte ganz zu lesen. Alle bisherigen Links bleiben zudem verfügbar; somit können Entscheidungen rückgängig gemacht werden. Die fertige HTML-Datei kann nun per USB-Stick verteilt, auf einen Server geladen oder auf eine andere Weise weitergegeben werden und dann per Laptop, Tablet oder Smartphone aufgerufen werden. Twine-Projekte sind damit plattformunabhängig und vergleichsweise zukunftssicher.

Twine in der Schule: Projektbeispiele

Die folgenden Projekte sind so konzipiert, dass Lehrende sie für ihre Lerngruppen vorbereiten. Es ist natürlich auch durchaus möglich, Twine-Geschichten von Schülerinnen und Schülern höherer Jahrgangsstufen selbst erstellen zu lassen. Dazu müssten die Lehrenden allerdings so versiert im Umgang mit der Software sein, dass sie bei Problemen helfen können.

1. Historische und moralische Entscheidungen simulieren

Interaktives Storytelling ermöglicht es, Geschichte aus der Perspektive der Protagonistinnen und Protagonisten zu erleben und nachzuempfinden, vor welchen Entscheidungen sie standen. Zugleich wird hierdurch die Erkenntnis vermittelt, dass Geschichte nicht unausweichlich, sondern immer das Ergebnis menschlicher Handlungen ist, die auch anders hätten getroffen werden können. Auch im Ethik- oder Philosophieunterricht lassen sich ethische Fragen besonders eindrücklich diskutieren, wenn man sich im Rahmen einer fiktiven Handlung selbst einem Dilemma ausgesetzt sieht (Abb. 4). Ähnliches gilt für den Literaturunterricht, wenn z. B. die Frage thematisiert wird, ob Hamlet oder Werther auch anders hätten handeln können.

Abb. 4: Fiktives Dilemma zur Diskussion ethischer Fragen. (© Twine)

2. Sprachreise

Für den Fremdsprachenunterricht bieten sich Erzähltexte an, bei denen man beispielsweise nach London, Paris oder Madrid reist und sich virtuell durch die Städte bewegt. Dabei lernt man landeskundliche Details und übt gleichzeitig die sprachlichen Fähigkeiten ein, indem man beispielsweise in einem Gespräch die richtige Antwort anklicken oder ein Schild richtig übersetzen muss.

Ausblick

Twine kann weit mehr leisten als in diesem Rahmen dargestellt werden konnte. Hierzu gehören die Einbindung von Bildern und Musik oder Geräuschen, Variablen zum Speichern von Ereignissen, bedingte Textanzeige je nach Kontext und Layout-Modifikationen.

Einen Blick lohnen auch alternative Angebote wie Externer Link: Inklewriter, bei dem die Geschichten online geschrieben werden, oder Externer Link: Undum, das typografisch sehr ansprechende Ergebnisse liefert, sich aber technisch eindeutig an fortgeschrittene Computernutzer und -nutzerinnen richtet.

Weitere Informationen

Twine kann Externer Link: hier kostenlos heruntergeladen werden. Im Moment wird noch die Verwendung der Version 1.4.2, erhältlich für Windows und OS X, empfohlen. In Zukunft wird die webbasierte Externer Link: Version 2 eine größere Rolle spielen. Englischsprachige Hilfe findet man im Externer Link: Twine-Wiki sowie im Externer Link: Twine-Forum. Ein durchsuchbares Verzeichnis von über 4.000 Textspielen bietet das Online-Portal Ifwizz. Die Twine-Beiträge finden sich unter diesem Externer Link: Link. Die Qualität ist dabei sehr unterschiedlich, Lernspiele im eigentlichen Sinne sind bislang nicht darunter.

Der Autor führt regelmäßig Praxisworkshops zu Twine mit Lehramtsstudierenden an der Universität Leipzig durch, in denen er tiefer auf die weiteren Funktionalitäten von Twine eingeht. Da bisher kaum Berichte zum Einsatz von Twine in deutschen Schulen vorliegen, ist er zudem über jede Rückmeldung überaus dankbar.

Frank Sindermann lehrt seit 2013 am Zentrum für Lehrerbildung und Schulforschung im Bereich "Kulturelles Lernen – Ästhetische Bildung". Themenschwerpunkte sind die Förderung sinnlich-ästhetischer Erfahrungen in der Schule, das Museum als außerschulischer Lernort sowie der didaktisch sinnvolle Einsatz von Spielen im Unterricht.