Was ist ein Sprint?
Sprints sind zeitlich begrenzte, intensive Arbeitstreffen zur gemeinsamen Entwicklung von Konzepten und Produkten. Die Veranstaltungen finden im analogen Raum statt und werden moderiert. Der gesamte Produktionsprozess – von der Konzeption bis zur Fertigstellung – findet während des Sprints statt. Zeitdruck, Teamarbeit und unmittelbares Feedback ermöglichen schnelle und effektive Ergebnisse.
Fakten über Sprints
Ziele: Festgelegte Produkte (z.B. Unterrichtsmaterialien, Sachbücher) werden in einem kurzen Zeitraum gemeinsam entwickelt und produziert
Zielgruppen: Je nach thematischer Ausrichtung des Sprints variieren die Teilnehmenden (z.B. Designende, Lehrende, Autor/-innen)
Ablauf: Kann je nach Thema des Sprints („Designsprint“, „Booksprint“ etc.) sehr unterschiedlich sein; hier ein „klassischer“ Design-Sprint: Problemstellung erkennen und verstehen -> Individuelle Lösungsansätze finden -> Lösungsvorschläge gemeinsam ergänzen -> Produkt-Prototypen entwickeln -> Echte Nutzer testen Prototypen
Tools: Analoge (z.B. Post-It, Tafelbilder) und digitale (z.B. Tablets, Wikimedia, Keynote) Strukturen und Werkzeuge dienen der Entwicklung und Ergebnissicherung
Finanzierung: Erfolgt meist über Sponsoren, Crowdfunding-Kampagnen, Institutionen
Herausforderungen: qualitativ wertvolle Produkte innerhalb kurzer Zeit erstellen, Moderation der Teilnehmenden
Einsatzmöglichkeiten für Lehrende: projektbezogenes Arbeiten im Unterricht, z.B. Buchentwicklung im Deutschunterricht, gemeinsame Entwicklung von Geschichtsmaterialien, jedoch auch für fächerübergreifendes Arbeiten (z.B. Konzeption eines Projekts, Erstellung Themen- oder Arbeitsblätter) geeignet.
(Bildungs-)Beispiele: Externer Link: Book Sprint I und Externer Link: Book Sprint II an Hochschulen, Externer Link: OER-Sprint, Externer Link: Sprint in der Sprachausbildung
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Was ist ein Barcamp?
Barcamps sind offene Konferenzen bei denen das Konferenzprogramm nicht im Vorfeld zentral geplant und organisiert wird, sondern Teilnehmende (auch Teilgebende genannt) schlagen selbst Inhalte vor und entscheiden über diese, sind für die Durchführung der Workshops (genannt Sessions) und Dokumentation verantwortlich. Thematische Schwerpunkte sind Internet/Computer, Web 2.0 oder Kreativthemen, es gibt jedoch auch komplett offene Barcamps. Am Ende eines Barcamps werden die Erkenntnisse der einzelnen Workshops allen vorgestellt. Der Einsatz digitaler Instrumente ist ein notwendiger Bestandteil eines Barcamps.
Fakten über Barcamps
Ziele: Eine offene Umgebung des Austauschs und Diskussion auf Augenhöhe schaffen; es kann auch an der Weiterentwicklung konkreter Projekte und Ergebnisse gearbeitet werden.
Zielgruppen: Meist homogene, da gemeinsames Interesse vorhanden, aktive Teilnehmer/Teilgebergruppe; kein passives Publikum.
Ablauf: Startplenum mit Workshopvorstellungen -> Aufteilung in Workshops (auch „Sessions“ genannt) -> Gemeinsame Arbeit in Kleingruppen (Größe variiert nach Beliebtheit) -> Präsentation der Ergebnisse in z.B. einer Vernissage/einem Plenum
Tools: Der Einsatz digitaler Instrumente ist ein notwendiger Bestandteil eines Barcamps. Nützlich sind u.a. ein Barcamptool (z.B.: Camper), Blogs, Mikro-Blogging (z.B. Etherpad), Social Bookmarks und IRC (Internet Relay Chat)
Finanzierung: Sponsoren, Unternehmen, Institutionen, ursprünglich kostenlose Teilnahme, nun vermehrt kostenpflichtig
Herausforderungen: Externer Link: erschwerte Selbstorganisation bei großen Gruppen (ab ca. 500 Pers.); es gibt keinen inhaltlichen Regulator, da keine hierarchischen Strukturen; Beeinflussung durch werbetreibende Sponsoringpartner verhindern
Einsatzmöglichkeiten für Lehrende: Externer Link: Barcamps innerhalb der Schule; Teilnahme an Externer Link: Barcamps zu Bildungsthemen
(Bildungs-)Beispiele: Externer Link: Schul-Barcamp, Externer Link: Abi-Camp, Externer Link: EduCamps, Externer Link: BibCamps,Externer Link: Games-Barcamp
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Was ist Design Thinking?
Design Thinking ist ein Innovationsansatz bzw. eine Innovationsmethode, um konkrete Probleme nutzerorientiert zu lösen und neue Ideen/ Produkte zu entwickeln. Design Thinking kann in Workshops, Meetings, Tutorials etc. verwendet werden. Zu Beginn gibt es i.d.R. keine konkreten Fragestellungen, diese werden erst gemeinsam erarbeitet. Auch zukünftige Nutzer der Idee/des Produktes werden immer wieder in den Entwicklungsprozess involviert. Den Konzepten Teamarbeit und Raumgestaltung werden essentielle Bedeutungen beigemessen.
Fakten über Design Thinking
Ziele: Problemlösung mit Hilfe gemeinsam entwickelter Fragestellung; kollaborative, nutzerorientierte Konzept- und Prototypentwicklung
Zielgruppen: Heterogene Gruppen für möglichst diversen Input bzw. Output
Ablauf: Zielgruppe befragen und verstehen; Probleme identifizieren -> Recherchieren und Beobachten -> unterschiedliche Sichtweisen definieren -> Brainstorming und Lösungsentwicklung -> Prototyp entwickeln, möglichst realistisch testen und verbessern Externer Link: (Quelle)
Tools: mögliche Werkzeuge zur Unterstützung des Arbeitsprozesses sind u.a. Externer Link: Brainstorming; Externer Link: Storytelling; Externer Link: Empathy map; Externer Link: I like, I wish, what if
Finanzierung: Die Methode kann natürlich kostenlos in Unternehmen und Bildungseinrichtungen eingesetzt werden. Propagiert wird die Methode in Deutschland v.a. durch das Externer Link: Hasso-Plattner-Institut (HPI)
Herausforderungen:
(Bildungs-)Beispiele: Externer Link: BioThinking an der Charité Berlin, Externer Link: DemokraTour an Berliner Gymnasium, DT-Workshop zum Thema Externer Link: "Schule der Zukunft"
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Was ist ein Hackathon?
Hackathons, auch Hackfest oder Codefest genannt, dienten zunächst der gemeinsamen Entwicklung von „offener“ Software. Innerhalb eines kurzen, festgelegten Zeitraum (2-5 Tage) treffen sich zumeist Computer-Entwickelnde, Programmierende und Erfinder und Erfinderinnen, bei denen technologiebezogene Prototypen (z.B. Apps, Softwares, Games) in Teams entwickelt werden sollen. Hackathons folgen oft den Grundprinzipien eines Barcamps und haben gerne einen offenen, kollaborativen bzw. gemeinnützigen Ansatz, können jedoch auch wettkampfartig, inklusive Jobaussichten oder hohen Preisgeldern ausgetragen werden.
Fakten über Hackathons
Ziele: Gemeinsame Entwicklung und Herstellung technischer, innovativer Produkte
Zielgruppen: Crossfunktionale Gruppen d.h. Teilnehmer mit verschiedenen Skills, meist jedoch aus der Hard- und Softwarebranche; aktive Teilgebende
Ablauf: Gemeinsam Festlegung oder Bekanntmachung der Zielsetzung; Input zum Thema -> Ideenvorstellung der Teilnehmenden -> Aufteilung in Gruppen, abhängig von persönlichen Interessen oder Kenntnissen -> Entwicklung und Programmierung der Produkte in Kleingruppen -> Vorstellung der einzelnen Produkte, ggf. Siegerehrung
Tools: Neben analogen Werkzeugen wie Stift, Papier und Steckdosen, sind Laptops essentiell und Cloud-Dienste, Projektmanagementsysteme und Präsentationssoftware nützlich. Oft liegen auch bereitgestellte Daten dem Hackathon zu Grunde (z.B. jugendhackt)
Finanzierung: hauptsächlich Unternehmen (Externer Link: Google und Externer Link: Facebook veranstalten z.B. regelmäßig Hackathons, um an neue Ideen zu kommen); jedoch auch Stiftungen, öffentliche bzw. öffentlich-rechtliche Geldgeber wie Landesmedienanstalten.
Herausforderungen: Externer Link: Rekrutierung erfahrener Entwickler; Externer Link: arbeitnehmerfreundliche Termine
Einsatzmöglichkeiten für Lehrende: Special-Event an technischen Hochschulen; vereinfachte Version an Schulen und sonstigen Lernorten, besonders geeignet für Externer Link: naturwissenschaftliche Experimente - Externer Link: gerade in jüngeren Klassen.
(Bildungs-)Beispiele: Externer Link: Kinder-Hackathon in dem Kinder Papier, Knete und Filz um elektronische Funktionen erweitern; Externer Link: Hackathon-Reihen für Schulen veranstaltet von z.B. Frauenhofer IAIS und Google Germany; Externer Link: Jugend hackt
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Was ist ein Wiki?
Wikis sind Webseiten/Content Management Systeme (CMS), die nicht nur gelesen, sondern auch prinzipiell von jedem Nutzer bearbeitet werden können. Gemeinsames Wissen und eigene Erfahrungen können so in einer großen Community gesammelt und geteilt werden. Auch die Entwicklung von Arbeitsprozessen lässt sich so ortsunabhängig begleiten.
Fakten über Wikis
Ziele: Gemeinsames Erarbeiten und Teilen von Wissen, Austausch von Ideen, vereinfachte Kommunikation in großen Gruppen
Zielgruppen: Überall dort, wo eine große Anzahl an Leuten am gleichen Thema, aber an verschiedenen Orten arbeiten müssen
Ablauf: Wiki wird angelegt -> Zugriffsrechte werden geklärt und zum Bearbeiten freigegeben -> Themenerarbeitung aller Nutzer; Wiki-Moderatoren kümmern sich um Einhaltung der Nutzungsvereinbarungen/Sichtung der eingestellten Beiträge
Tools: Multi-Webs (Möglichkeit paralleler Wikis), Datei- und Bildupload (falls multimedial gearbeitet werden soll)
Finanzierung: Institutionen (z.B. Unis), Spenden (z.B. Wikipedia)
Herausforderungen: Klärung der Zugriffsrechte; freie Meinungsäußerung vs. inhaltliche Kontrolle; zeitlich begrenzte Projekte auch tatsächlich zu beenden
Einsatzmöglichkeiten für Lehrende: Gemeinsames Erarbeiten von Referaten und Seminararbeiten; Projektkoordination und -dokumentation; Informelle Kommunikation für Lehrveranstaltungen mit hoher Teilnehmerzahl, Interne Schulwikis (Wissensmanagement)
(Bildungs-)Beispiele: Externer Link: Karlsruher Stadtwiki, Externer Link: ZUM-Wiki, Externer Link: Bildungsserver Wiki, Externer Link: Wikipedia
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