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Teil 1: Wie Apps & Social Media Geld verdienen | Politische Bildung in einer digitalen Welt | bpb.de

Politische Bildung in einer digitalen Welt Einführung Demokratie und Digitalisierung. Ein Blick auf das politische System Deutschlands Medienkompetenz und Digital Literacy Kompetenzen für die "digitale Welt" und politische Bildung Politikdidaktik Politikdidaktik und digitale Medien "Politisches Handeln auch im digitalen Raum ermöglichen und fördern" Netzpolitik Demokratie in Zeiten der Digitalisierung "Die Hoffnung auf Demokratisierung durch Technik ist blauäugig" "Man braucht diese Visionen und positiven Narrative" Wahlkampfthema Digitalisierung Digitale Bundestagswahl auf einen Blick Bildungspraxis Von der Wissensvermittlung zur produktionsorientierten politischen Bildung "Ganz wesentlich ist der Punkt digitale Mündigkeit" Digitale Bildung Weniger Optimierung, mehr Reflexion: kleine Schritte zu einer kritischen digitalen Bildung "Wir unterschätzen bisweilen die langfristige Veränderung" Unterrichtsmaterialien Geschäftsmodelle Worum geht es? Hintergrund: Digitale Geschäftsmodelle aus Sicht der Gesellschaft Wie Apps & Social Media Geld verdienen Werbefinanzierte Plattformen Meinungsbildung Worum geht es? Hintergrund: Wie wirkt sich die Nutzung digitaler Plattformen auf Meinungsbildungsprozesse aus? Warum wir im Netz verschiedene Nachrichten sehen Wie hängen die Mechanismen von digitalen Plattformen mit der Meinungsbildung zusammen? Datenspuren Worum geht es? Hintergrund: Digitaler Alltag und Datenspuren im Netz Was sind "Datenspuren"? Was Datenspuren möglich machen – Chancen und Risiken Teilhabe Worum geht es? Hintergrund: Politische Teilhabe in einer digitalen Welt Der Zugang zu digitalen Diensten Was kann ich mit Apps & Social Media bewegen? Redaktion

Teil 1: Wie Apps & Social Media Geld verdienen

Manuel Heckel Sebastian Kauer

/ 3 Minuten zu lesen

Mit diesem Material tauschen die Schülerinnen und Schüler ihre Erfahrungen zu versteckten Kosten aus, diskutieren alternative Finanzierungsmöglichkeiten und erstellen eine App-Checkliste.

Vor allem bei Spielen und sozialen Netzwerken finden sich häufig Mechanismen, die dafür sorgen sollen, dass Nutzende möglichst viel Zeit auf der Plattform verbringen. (bpb, Illustration: Johanna Benz und Tiziana Beck/graphicrecording.cool) Lizenz: cc by-nc-sa/4.0/deed.de

Die Unterrichtsvorschläge dieses Kapitels sind gegliedert in zwei Teile. Die Teile bauen aufeinander auf. Sie können separat durchgeführt werden in Lerngruppen mit jeweils passendem Alter bzw. Lernniveau. In höheren Klassenstufen können sie auch miteinander verbunden werden.

In diesem ersten Teil geht es um einen Erfahrungsaustausch zu den häufig versteckten Kosten von Software auf mobilen Endgeräten (Apps). Die Schüler und Schülerinnen erfahren etwas über verschiedene Geschäftsmodelle und diskutieren alternative Möglichkeiten der Finanzierung. Sie halten die Vor- und Nachteile werbefinanzierter Apps fest und erstellen eine Checkliste für Apps. Den zweiten Teil zu werbefinanzierten Plattformen finden Sie Interner Link: hier.

Kapitel zum Download

Handreichungen für Lehrerinnen und Lehrer zum Download

Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler zum Download

Medienkompetenzen

  • Medienerfahrungen weitergeben und in kommunikative Prozesse einbringen,

  • Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen (z.B. Rezension oder Infografik),

  • Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren,

  • Gestaltungsmittel von digitalen Medienangeboten kennen und bewerten,

  • Vielfalt der digitalen Medienlandschaft kennen,

  • eigenen Mediengebrauch reflektieren,

  • Vorteile und Risiken von Services im Internet analysieren und beurteilen.

Nach: Kultusministerkonferenz (2017), Kompetenzen in der digitalen Welt

Bezüge zu Fächern und Inhaltsfeldern

Politik & Gesellschaft

  • Unterschiedliche Bedürfnisse, Interessen und Ziele von Akteuren erkennen,

  • Konflikte: Ursachen und Lösungsmöglichkeiten,

  • die Rolle von Medien und ihre Auswirkungen auf Politik und Gesellschaft untersuchen,

  • Chancen und Risiken durch digitale Plattformen und soziale Netzwerke abwägen,

Wirtschaft

  • Differenzierte Urteilsbildung anhand von wirtschaftlichen Kriterien wie Kosten, Nutzen, Interessen aus verschiedenen Perspektiven (Konsumenten und Produzenten, politische Akteure)

Deutsch

  • In verschiedenen Medien recherchieren und wesentliche Ergebnisse festhalten

Voraussetzungen

Lernniveau / Altersgruppe: einsetzbar ab Klassenstufe 6/7

Technische Ausstattung:

  • Mobile Geräte für alle Gruppen / Partner; eigene Geräte nutzbar (BYOD)

  • Präsentationstechnik (Beamer o.Ä.)

  • Internet für alle Gruppen / Partner

Unterrichtsverlauf

Übersicht

EinstiegBrainstorming, Plenum
Lehrkraft stellt Fragestellung vor

Ergebnis:
Mindmap

Materialien:
Beamer, Whiteboard, Pinnwand o.Ä
LK informiert über den Hintergrund:
• Wir sind es gewohnt, dass Apps und Internetplattformen kostenlos sind. Dazu gehören einige der am meisten benutzten, zum Beispiel Google, Facebook und Instagram. Viele Millionen Menschen in Deutschland bekommen über kostenlose Apps Neuigkeiten und informieren sich.
• Aber es ist aufwändig, Apps zu entwickeln. Wer Apps herausgibt, braucht also Geld.

LK fordert SuS auf, über Erfahrungen zu berichten. Beiträge der SuS werden für alle sichtbar notiert. Mögliche Fragen:
• Welche Apps nutzt ihr?
• Was wisst ihr darüber, was sie kosten?
• Wer hat schon für das Herunterladen eine App bezahlt?
• Wer hat während der Nutzung / während eines Spiels für etwas bezahlt? (z.B. weitere Level, Ausrüstung ...)
• Wer hat schon mal Werbung in einer App gesehen?
• Wer hat schon einmal Überraschungen erlebt / sich geärgert – z.B. über versteckte Kosten, Werbung?
Arbeitsphase / Versuch Zuhause oder in Partnerarbeit / Gruppen im Unterricht
Lehrkraft stellt die Aufgabe vor

Ergebnis:
(digital) aufbereit. Berichte / Infos (Entwurf)

Materialien:
Checkliste
Endgeräte für SuS, Netzzugang
SuS untersuchen, wie Anbieter beliebter Apps Geld verdienen. Sie erstellen einen Testbericht (Rezension oder Infografik).

• Zu testende Apps werden festgelegt; Interessen der SuS können einfließen. Es sollten verschiedene Bezahlmodelle berücksichtigt werden, daher sollte Lehrkraft ggf. ergänzend Apps vorgeben. Geeignete Beispiele siehe Hintergrundtext bzw. Interner Link: Materialien
• SuS erhalten zur Unterstützung eine Interner Link: Checkliste
• SuS sammeln Notizen und ggf. Textausschnitte, Screenshots

LK zeigt ggf. die ersten Schritte (Beamer, Whiteboard):
• Beschreibungsseiten von 1-2 genannten Apps im App Store / Play Store aufrufen: Angabe zu Kosten, zum Anbieter
• Ggf. Rezensionen: Wird dort über Kosten, Werbung o.Ä. diskutiert?
Vorstellung der ErgebnissePlenum, Präsentation
Die Gruppen stellen ihre zentralen Ergebnisse vor(Bezahlmodell der App, Vor- und Nachteile aus Sicht der Nutzer/-innen).
• Bezahlmodelle werden für alle sichtbar notiert, Beispiel-Apps werden ihnen zugeordnet
• Vor- und Nachteile werden gesammelt und notiert
Bewertung / AbschlussDiskussion
LK fordert SuS zur Diskussion auf• Beschreibt: (Wie) merkt man es den untersuchten Apps an, dass die Anbieter Geld verdienen wollen?
• Benennt, was ihr an den Apps gut findet und was euch stört.
• Bewertet, ob ihr die App sinnvoll findet. Bedenkt dabei die Vor- und Nachteile.

LK fordert SuS auf, folgende Szenarien zu diskutieren:
• Stellt euch vor, es gäbe keine Werbung in Apps. Stattdessen müssten für die Nutzung von allen Apps Gebühren bezahlt werden.
• Benennt mögliche Vor- und Nachteile.
• Stellt euch vor, für die App-Anbieter wäre nur noch Werbung wichtig. Bei Google und in sozialen Netzwerken würde Werbung so aussehen wie normale Suchergebnisse und wie normale Postings, damit sie mehr geklickt wird und die Anbieter mehr Geld von den Werbekunden bekommen.
• Benennt mögliche Folgen für euch als Nutzer/-innen.
• Bewertet, ob ihr die App unter diesen Umständen sinnvoll finden würdet.

LK fordert die SuS abschließend auf, mögliche Lösungsansätze zu diskutieren:
• Erläutert, wie Anbieter Geld verdienen könnten, ohne (zu große) Nachteile für die Nutzer/-innen. Nutzt dabei Ergebnisse aus euren Recherchen.
VeröffentlichungEinzel- oder Gruppenarbeit
Ggf. ergänzen die SuS ihre Ergebnisse und veröffentlichen sie (z.B. Web oder schulinterne Präsentation)

Materialien

Geschäftsmodelle und Beispiel-Apps

Werbefinanziert

  • Instagram

  • TikTok

  • WhatsApp (indirekt über den Facebook-Konzern)

  • Google

  • Google Maps

  • YouTube

  • Facebook

"Freemium": kostenlose Basisversion, Premium-Version gegen Gebühr

  • Zahlreiche Games wie Fortnite, Among Us etc.

  • Spotify

Abo (Nutzung nur gegen regelmäßige Gebühr)

  • Netflix

  • Bürosoftware wie MS Word, Power Point

Öffentlich finanziert

(zum Beispiel durch öffentliche Einrichtung wie Behörden oder aufgrund gesetzlicher Regelungen)

  • Mediatheken von ARD, ZDF etc.

  • Kika-Player-App, funk-App

  • Wahl-O-Mat, Corona-Warn-App

Open Source

(durch Spenden finanziert und/oder von Freiwilligen entwickelt)

  • Bürosoftware wie Libre Office, Open Office

  • Wikipedia

Checkliste: Was kostet deine App?

  1. Beschreibung im App Store / Play Store aufrufen. Was wird dort zu den Kosten angegeben?

  2. Rezensionen im App Store / Play Store lesen: Wird dort über Kosten diskutiert oder Werbung in der App?

  3. Starte die App:

  • Gibt es in der App Möglichkeiten, etwas zu kaufen – zum Beispiel einen Shop?

  • Gibt es Angaben zu Kosten in den Informationen zur App – zum Beispiel in einer Anleitung oder auf einer Seite "Über diese App" oder "Über uns"?

  • Wird während der Benutzung vorgeschlagen, etwas zu kaufen?

  • Wird während der Benutzung Werbung eingeblendet?

  • Werden während der Benutzung bezahlte Inhalte hervorgehoben? Zum Beispiel

  • Beiträge, die gekennzeichnet sind mit "Anzeige", "Sponsored Post" oder "Sponsored Content"?

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Teil 2: Werbefinanzierte Plattformen

Anhand der Materialien können die Schülerinnen und Schüler den Zusammenhang zwischen Geschäftsmodell, Funktionen und Nutzerinteressen bei digitalen Services analysieren und diskutieren.

Manuel Heckel ist freier Wirtschaftsjournalist im Netzwerk des Pressebüros JP4 in Köln. Er beschäftigt sich für zahlreiche Medien mit der Digitalisierung und ihrem Einfluss auf Arbeitswelten, Geschäftsmodelle und Gesellschaft.

Sebastian Kauer ist Projektentwickler und Redakteur für Bildungsmedien und leitet ein Redaktionsbüro in Köln. Seine inhaltlichen Schwerpunkte sind Politik, digitale Transformation und nachhaltige Entwicklung.