Held oder Heiler, Retter, Killer oder Soldat sein – virtuelles Spielen ist längst ein Massenphänomen geworden, das weit über die viel diskutierten Ego-Shooter hinausgeht. Der Themenblock "Computerspiele" befasst sich damit, was digitale Spiele attraktiv macht und was Nutzerinnen und Nutzer motiviert, sich in virtuellen Welten zu verlieren.
Die Spielindustrie verzeichnet das größte Wachstum aller Medienanbieter. Am Beispiel der Computerspieladaption Tomb Raider wird gezeigt, wie vielfältig die crossmediale Vermarktung von Spielen angelegt ist – und wie erfolgreich dies ist. Neben den großen Markenspielen gibt es mit Spin-Offs, Sequels, Strategiespielen oder Social Games eine Vielzahl an Genres und Subgenres von Computerspielen, die beispielhaft vorgestellt werden.
Der Marktforscher Christian Schmidt erläutert im Interview, welche Nutzungsinteressen ganz vorne stehen bei jungen Userinnen und Usern – und welche Bedeutung das Flow-Gefühl für Computerspieler hat. Warum wählen wir welchen Avatar? Und warum tun wir mit unseren virtuellen Egos, was wir in der Wirklichkeit nie wagen würden?