"Alternative" Webvideo-Plattformen
Im Moment ist YouTube eine für unterschiedliche Zielgruppen wichtige Unterhaltungs- und Informationsplattform (siehe Ausführungen in
Gemäß dem WEB-TV-Monitor 2019 halten auch Onlinevideo-Anbieter Instagram neben YouTube künftig für einen relevanten Veröffentlichungsweg, der in den kommenden Jahren an Bedeutung gewinnen wird (Bayerische Landeszentrale für neue Medien, 2019). Weitere wichtige Plattformen für Bewegtbilder sind eigene mobile Apps, Plattformen wie Twitch und Tiktok wird künftig eher keine Relevanz für die (werbewirksame) Bereitstellung von Inhalten beigemessen (ebd.).
Nichtsdestotrotz wird die Live-Streaming-Plattform Twitch nicht zuletzt wegen seiner großen Bedeutung für zahlreiche Jugendliche und junge Erwachsene
Neben YouTube gibt es noch die Hosting-Plattform Vimeo und Dailymotion, welche vergleichbare Leistungen bieten, aber deutlich weniger verbreitet sind. Möglicherweise liegt es bei Vimeo u.a. daran, dass für die Nutzung aller Leistungen ein Abonnement erforderlich ist.
Eine Open-Source-Alternative zu YouTube ist die 2018 gegründete Plattform PeerTube. "PeerTube strebt an, eine dezentralisierte und free/libre Alternative zu anderen Videodiensten zu sein," (Fettdrucke im Original) wirbt die Plattform auf ihrer deutschsprachigen Homepage (PeerTube, o.D.).
In der alternativen Medienszene sind außerdem noch Plattformen wie Bitchute, Freichochdrei, Profortis, D.tube und Altcensored verbreitet. Diese werden aber vornehmlich von Content-Anbieter/-innen genutzt, deren Inhalte von YouTube gelöscht bzw. gesperrt werden (z.B. aus dem rechtsextremen Spektrum).
Forschung zu "alternativen" Webvideo-Plattformen
Forschung zur chinesischen Video-Plattform Tiktok (gegründet 2018 als Nachfolger von musical.ly, in China auch bekannt unter dem Namen Douyin) ist noch sehr jung. Sie kommt bisher zu einem großen Teil aus dem asiatischen Raum. Forschungsarbeiten befassen sich etwa mit dem Verhalten und der Motivation der User/-innen der Plattform (z. B. Lu, X., Lu, Z., & Liu, 2020; Omar & Dequan, 2020; Yang, Zhao, & Ma, 2019; Xu, Yan, & Zhang, 2019; Zhou, 2019), der Rolle von Tiktok im Rahmen der politischen Kommunikation (z.B. Medina Serrano, Papakyriakopoulos & Hegelich, 2019) oder der Gesundheitskommunikation (z.B. Eghtesadi & Florea, 2020, Zhou, Zhang, Chen & Evans, 2020) bzw. Studien zum generellen Inhalt (i.e. Humor) und der Wirkung von Kurzvideos auf User/-innen (z.B. Shutsko, 2020; Wang, 2020). Die forschenden Disziplinen sind dabei divers, vornehmlich ist die Forschung jedoch sozial- (z.B. (Medien-)Psychologie, Medien- & Kommunikationswissenschaft) bzw. computerwissenschaftlich geprägt, vielfach kommt sie aber auch aus einer Marketingperspektive.
Instagram findet zwar schon etwas länger Beachtung in der Forschung zu sozialen Medien. Da jedoch die Bewegtbildfunktion (in Form vom IGTV) erst seit 2018 verfügbar ist, steckt hier die Forschung etwa zu Nutzungsmotivation (Rezeption und eigene Erstellung), Wirkung und Kontext der Produktion bzw. Inhalte noch sehr in den Kinderschuhen. Es lassen sich über die Suchmaschine Google Scholar kaum nennenswerte Forschungsarbeiten zu Instagram TV als spezifischer Funktion von Instagram finden.
Twitch kombiniert das Live-Streaming mit einer Chat-Funktion. Zuschauer/-innen können also während der Rezeption direkt mit anderen Zuschauenden und sogar mit den Streamenden interagieren. Forschungsarbeiten zur Video-Streaming-Plattform Twitch befassen sich im Schwerpunkt mit sozialen Aspekten sowie dem Unterhaltungswert der Angebote. Hilvert-Bruce und Kolleg/-innen (2018) z.B. zeigen auf der Grundlage einer Befragung von mehr als 2000 Twitch-Nutzenden, dass soziale Interaktion, das Gefühl auf der Plattform (u.a. auch im Vergleich zur "realen" Welt) Teil einer Gemeinschaft zu sein und neue Kontakte zu knüpfen, Unterhaltung und die Erfüllung eines Informationsbedürfnisses zentrale Motive für die Nutzung der Plattform sind. Bei kleineren Kanälen (<500 Zuschauer/-innen) ist die Motivation sich einzubringen größer als bei größeren Kanälen (Hilvert-Bruce et al., 2018). Die Autor/-innen stützen damit die Befunde weiterer Studien zur Gaming-Plattform (z.B. Cabeza-Ramirez et al., 2020; Hamilton, Garretson & Kerne, 2014). Laut Wulf und Kollegen (2018) tragen die sozialen Aspekte insbesondere zum Unterhaltungswert der Plattform bei. Gemäß einer linguistischen Analyse von Chats zu Live-Streams von Diwanji und Kolleg/-innen (2020) empfinden die Zuschauer/-innen ein hohes Maß an Kopräsenz – fühlen sich anderen Nutzenden nahe und verbunden. Obwohl die ständige Verfügbarkeit von Inhalten und Gemeinschaft auch zu Stress und Angst vor dem Ausgeschlossensein führen kann, überwiegen auch für Personen mit schwerwiegenden körperlichen und psychischen Erkrankungen Gefühle von Inklusion und Teilhabe bei der Nutzung der Plattform (Johnson, 2018).
Plattformen wie Bitchute, Freihochdrei ,Profortis, D.tube und Altcensored finden vor allem in der Forschung zum Inhalt, der Verbreitung und Wirkung von rechtsextremen Online-Inhalten Beachtung (z.B. Guhl, Ebner & Rau, 2020; Trujillo, Gruppi, Buntain & Horne, 2020).