E 2.1. Zeitlupenfangen
Das bekannte Spiel "Fangen" wird insofern erweitert, dass alle Bewegungen nur in Zeitlupentempo, also so langsam wie möglich durchgeführt werden: Sowohl der/die Fänger/in als auch die Flüchtenden führen ausschließlich Bewegungen in Zeitlupe durch. Der Gefangene wird selbst zum Fänger.
Ein Schüler oder eine Schülerin wird zunächst als Fänger/in bestimmt. Nach und nach werden immer mehr Schüler/innen zum Fänger. Es ist wichtig einen begrenzten Raum für diese Übung vorzugeben.
E 2.2. Wolf und Schaf
Die Teilnehmenden stellen sich zu zweit nebeneinander und haken sich ein. Zwei Teilnehmende bleiben übrig. Sie sind der Wolf (Teilnehmer A) bzw. der andere das Schaf (Teilnehmer B). Der Wolf beginnt das Schaf zu fangen. Das Schaf rennt weg und kann sich retten, indem es sich bei einem Zweierpärchen einhakt. Daraufhin mutiert der bisherige Wolf (Fänger) zum Schaf und flüchtet. Derjenige, der bei dem nun Dreierpärchen außen steht, ist der neue Wolf (Fänger). Fängt der Wolf das Schaf, wechseln die beiden die Rollen. Das Spiel lebt von raschen Wechseln und nicht von endlosen Hetzjagden über das ganze Gelände. Das Schaf ist durch beständiges "Mäh mäh"- schreien zu erkennen. Der Wolf reißt die Arme nach oben und brüllt "uuooaahh". Dies kann vor dem Spielstart mit allen eingeübt werden.
Variation
Es gibt zwei Wölfe und zwei Schafe. Im Spielverlauf kann noch ein weiterer Wolf und ein weiteres Schaf hinzukommen, wobei die Wölfe sich nicht verbünden dürfen. Es handelt sich um ein Reaktions- und Spaßspiel, bei dem gelacht werden kann.
Stundengestaltung
Die Übungen sind einer ansteigenden Vertrauenskurve entsprechend angeordnet. Es ist wichtig, mit Übungen zu beginnen, die nicht so hohe Anforderungen bezüglich des hierzu nötigen Vertrauens in die anderen Schüler/innen stellen.