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In virtuellen Spielwelten vernetztes Denken lernen | Presse | bpb.de

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In virtuellen Spielwelten vernetztes Denken lernen Grußwort von Thomas Krüger, ecopolicyade Bundesentscheid 2010 am 2. Juli 2010, 11:00 Uhr, im Marie-Elisabeth-Lüders-Haus, Berlin

/ 4 Minuten zu lesen

Unsere Welt ist unübersichtlicher geworden. Ihre Ursache-Wirkungszusammenhänge sind komplexer und vielfältiger, als wir angenommen haben. In einem spielerischen Wettbewerb können Jugendliche ihr Verständnis für die ökologischen, wirtschaftlichen und sozialen Zusammenhänge der Welt schulen und schärfen.

Sehr geehrte Damen und Herren Abgeordnete, liebe Finalisten der ecopolicyade, sehr geehrte Damen und Herren!

Was bewirkt die Einführung einer Finanztransaktionssteuer? Schadet sie der wirtschaftlichen Entwicklung oder begrenzt sie die schädlichen Auswirkungen einer heiß laufenden Finanzwirtschaft und verhindert Spekulationsblasen? Waren die sogenannten Leerverkäufe schuld an der Finanzkrise? Welche Folgen hat die Explosion einer einzelnen Bohrinsel im Golf von Mexiko für das Ökosystem einer Landschaft, eines US-Bundesstaates, eines ganzen Planeten?

Unsere Welt ist unübersichtlicher geworden. Ihre Ursache-Wirkungszusammenhänge sind komplexer und vielfältiger, als wir angenommen hatten und haben. Das hat sehr deutlich die globale Finanzkrise gezeigt. In einer Welt der global vernetzten Finanz- und Warenströme sind die Folgen unseres Handelns nicht auf die lokale oder nationale Ebene begrenzt, sondern weisen darüber hinaus und wirken auch wieder zurück. Es geht nicht mehr allein um Immobilien in den USA, in Spanien oder den griechischen Staatshaushalt, es geht um "det jrose janze" wie man hier in Berlin sagt.

Also muss auch unser Denken sich verändern, wenn wir die ganze Welt begreifen und sie vor allem vernünftig gestalten wollen. Die Verfasstheit unserer gegenwärtigen Welt erfordert andere gedankliche Konzepte, andere Politiken. Monokausale Erklärungsmuster sind nicht geeignet, der globalisierten, vernetzten und komplexen Wirklichkeit gerecht zu werden.

Mit dem Konzept des vernetzten Denkens hat der Biologe Frederic Vester in den 80er Jahren, im Anschluss an die Kybernetik und Systemtheorie, einen Denkansatz entwickelt, mit dem er genau dieser Komplexität der modernen Welt gerecht werden wollte und auf dessen Grundlage er das Spiel ecopolicy entwickelte, zunächst als Brettspiel, dann auch als Computersimulation. Vesters Denkansatz betrachtet unsere Welt als ein vernetztes, durch Rückkoppelung verbundenes Wirkungsgefüge. Auf der Grundlage dieses Modells ließe sich, so Vester, eine zukünftige gesellschaftliche Entwicklung und eine Verbesserung unserer Welt sinnvoll planen und gestalten. In einem spielerischen Wettbewerb, der ecopolicyade, können Jugendliche so ihr Verständnis für die ökologischen, wirtschaftlichen und sozialen Zusammenhänge der Welt schulen und schärfen.

Mit dem heutigen Finale geht dieser Wettbewerb, die ecopolicyade, in die zweite bundesweite Runde und ich möchte die Gelegenheit nutzen, den Hauptorganisatoren, Herrn Hans-Werner Hansen und Herrn Wilfried John meine Anerkennung für Ihr Engagement auszusprechen. Herzlichen Dank Ihnen und allen Unterstützern, dem Malik Management Zentrum St.Gallen, der BSR, invitel und allen weiteren Unterstützern auf der Landesebene.

Dank des Engagements von Frau Bettina Hagedorn, Bundestagsabgeordnete des Wahlkreises Ostholstein, und weiterer Mitglieder des Haushaltsauschusses konnten der Bundeszentrale für politische Bildung 2008 zusätzliche Haushaltsmittel zur Verfügung gestellt werden, mit denen die bundesweite Verbreitung dieses Spiels und der ecopolicyade gefördert werden konnte. Hierfür danke ich Ihnen, Frau Hagedorn, und ihren Kolleginnen und Kollegen an dieser Stelle nochmals ausdrücklich. Und auch ganz ausdrücklich mit einem kleinen Augenzwinkern gesagt: Die Bundeszentrale für politische Bildung freut sich immer über eine gute Zusammenarbeit mit dem Haushaltsausschuss des Deutschen Bundestages!

Mit Blick auf die gesellschaftliche Kontroverse um die Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche würde ich gerne eine Bemerkung noch ergänzen, bevor ich zum Schluss komme: Eine ressourcenorientierte Perspektive auf junge Mediennutzerinnen und -nutzer, die bildungsrelevanten Aspekte in den Blick nimmt, lohnt sich! Wir müssen nach den Potenzialen im Medienhandeln junger Menschen forschen, um diese zu stärken und zu entwickeln. Als Landessieger, liebe Schülerinnen und Schüler, habt Ihr nicht nur gemeinsam die spielerischen Herausforderungen dieses Computerspiels gemeistert, sondern auch die moralischen und politischen Implikationen verstanden und in Euren Spielentscheidungen berücksichtigt. Virtuelle Lernwelten können gesellschaftlich relevante Kompetenzen vermitteln, den Wissenserwerb unterstützen und nicht zuletzt Spaß machen, also zum Lernen motivieren!

Und Gesellschaftssimulationen können tatsächliche Lernerfolge bewirken. So hatte die bpb 2007 zusammen mit dem Cornelsen Verlag das Aufbausimulationsspiel "Genius ― Im Zentrum der Macht" entwickelt, in dessen Verlauf sie Kanzler oder Kanzlerin werden können. Ein Team vom Kommunikationswissenschaftlern und -psychologinnen um Professor Christoph Klimmt hat dieses Spiel in Haupt- und Realschulklassen spielen lassen und hinsichtlich des damit einhergehenden Wissenserwerb evaluiert. Mit zwei positiven Ergebnissen: es lässt sich nicht nur zeigen, dass die Aneignung politischen Wissens sowie das Interesse an Politik und Politikunterricht durch das Spielen gefördert werden, sondern die Untersuchung bestätigte auch die Annahme, dass Spaß und Unterhaltung wichtige Faktoren bei der Vermittlung von Lerninhalten sind.

Kurz gesagt: Macht das Spielen Spaß, macht Politik Spaß, weiß die Computerspielerin oder der -spieler anschließend auch mehr über Politik!

Daher freue ich mich Euch allen jetzt aus vollster Überzeugung ganz viel Spaß wünschen zu können! Möge das Team mit dem größten Spaß und den besten Leistungen gewinnen!

- Es gilt das gesprochene Wort -

Fussnoten