Sehr geehrter Herr Staatssekretär, lieber Sebastian Gutknecht, sehr geehrte Damen und Herren,
vor kurzem machte ein drastisches Video auf Facebook die Runde, das eine brutale Enthauptungsszene zeigte. Einige Nutzer meldeten das Video als unangemessen, aber Facebook weigerte sich, es zu löschen. Die Begründung: Es müsse erlaubt sein, gewalttätige Inhalte zu veröffentlichen, um diese Aktion zu verurteilen. Daraufhin entzündete sich eine Welle der Empörung. Sogar der britische Premier David Cameron schaltete sich ein und verurteilte das Vorgehen von Facebook als "unverantwortlich".
Interessanterweise fragte der britische Premier nicht nach dem enthaupteten Toten. War diese Person nicht das eigentliche Opfer, war dies nicht der eigentliche Skandal? War es angesichts dieses Verbrechens nicht nur zu tolerieren, dass der Videomitschnitt davon an die Öffentlichkeit gelangt? Sondern geradezu wichtig, dass die Öffentlichkeit davon erfährt und sich der alltäglichen Gewalt bewusst wird?
Meine Damen und Herren, an diesem Dilemma erkennen Sie einen prägenden Grundkonflikt des modernen Jugendmedienschutzes. Einerseits wollen wir unsere Kinder vor schädigenden oder entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalten, also vor den falschen Inhalten schützen. Andererseits wollen wir aber auch, dass sie die Welt da draußen kennen lernen und ihr moralisches Urteilsvermögen an und über diese Welt entwickeln. Die Wirklichkeit hat nun mal positive und auch negative Seiten und die Medien fokussieren diese Wirklichkeit wie im Brennglas.
Wie können wir unsere Kinder nun vor falschen Inhalten schützen? In Deutschland haben wir eines der profiliertesten Jugendmedienschutzsysteme der Welt. Wir haben zahlreiche gesetzlich verankerte Institutionen, Selbstkontrolleinrichtungen, Länder- und Bundesinstitutionen, deren zentrale Aufgabe der Schutz von Kindern und Jugendlichen vor nachteiligen Medieninhalten ist.
In der Vergangenheit hat der Jugendmedienschutz zuverlässig funktioniert. Als 1989 der Film Running Man indiziert wurde, wurden die DVDs tatsächlich nur noch an Erwachsene verkauft. Doch bereits 1994, als Doom, Urvater der modernen Egoshooter, auf den Index gesetzt wurde, geriet unser System ins Wanken. Auf den Pausenhöfen der Schulen machten Disketten die Runde, und wie ein Lauffeuer verbreitete sich das Spiel auf die heimischen Rechner, an unserer gutgemeinten Indizierung vorbei.
Heute sind fast alle Haushalte über eine Breitband-Flatrate miteinander vernetzt. Niemand muss mehr Disketten auf dem Schulhof tauschen. Um an begehrte Inhalte zu gelangen, reicht jetzt ein einfacher Klick. Mit einem Klick kann jeder Daten auf Sharehoster hochladen oder Links über WhatsApp teilen. Oder auf Facebook drastische Videos posten. Uns bleibt die Möglichkeit, die Regeln so zu gestalten, dass die jeweiligen Betreiber die entsprechenden Inhalte für Jugendliche unzugänglich machen. Das ist aber gar nicht so leicht. Facebook beispielsweise ist kürzlich auf über eine Milliarde Nutzer angewachsen. Soziale Netzwerke leben davon, dass jeder "sharen" kann. Soll Facebook etwa alles, was seine 1,2 Milliarden Nutzer posten, kontrollieren?
Vielleicht reicht es uns aber auch, wenn die Betreiber solcher Kommunikationsplattformen unangemessene Inhalte auf Zuruf sperren. Laut Facebook tummeln sich dort Nutzer aus 211 Ländern, mehr als es nach offizieller UN-Zählung überhaupt gibt. Das sind 211 unterschiedliche Rechtsrahmen und Jugendschutzvorstellungen. Inhalte, die in einem Land zugelassen sind, könnten in anderen Ländern gesperrt sein. Wie kann das zusammenpassen? Angenommen alle Länder würden sich einigen. Dann könnte ein derartiges System bei Facebook funktionieren. Ebenso wäre das denkbar bei Youtube. Niemals wird es jedoch bei YouPORN, BitTorrent oder kinox.to funktionieren.
Das Problem: Daten machen nicht vor Ländergrenzen halt. Das Netz ist global und lässt sich daher nicht in einen nationalen Rechtsrahmen pressen.
Außerdem ist es hochgradig redundant. Lassen wir irgendwo auf der Welt etwas löschen, hat währenddessen schon jemand die betreffenden Daten heruntergeladen und stellt sie woanders erneut online. Schlagen wir der Hydra einen Kopf ab, wachsen dort zwei neue. Es ist ein Kampf ohne Sieger. Wie also können wir auf die Konsequenzen der digitalen Vernetzung angemessen reagieren?
Wenn wir uns die Mediennutzungsgewohnheiten unserer Kinder ansehen, dann wird klar: Wir hier Anwesenden, Sie und ich, wir sind aufgewachsen in einer ganz anderen Welt. Einer überschaubaren Medienwelt, in der es in jedem Haus ein Radio gab, vielleicht noch eines im Auto, dazu ein Fernseher im Wohnzimmer und noch die Sonntagszeitung. Die Welt unserer Kinder sieht ganz anders und deutlich weniger überschaubar aus!
Die alten Zeiten waren wenigstens überschaubar. Aus dem heutigen Blickwinkel wirkt diese Welt wie eine untergegangene Hochkultur, spannend für Historiker, aber ein für alle mal passé! Als vor 65 Millionen Jahren ein riesiger Meteorit auf die Erde schlug, löschte er die Hälfte aller damals lebenden Gattungen aus. Aus seiner Asche erhoben sich neue Arten.
So auch diesmal. Die digitale Revolution ist der Meteorit. Die neuen Arten sind unsere Kinder. Die Dinosaurier – das sind wir: die Jugendschützer, Jugendpolitiker, Medienpädagogen und Lehrer – all die Alarmisten des aktuellen Weltuntergangs. Nun kommen also die Dinos herausgekrochen. Alles was wir gelernt haben kommt aus der alten Zeit. Wir wissen wie man Radios bedient. Mancher Dino konnte es sogar noch reparieren. Wir können den Tonarm eines Plattenspielers bedienen und wir wissen genau, wozu ein VHS-Rekorder gut ist und was Long Play bedeutet. Mit diesem alten Wissen schicken wir uns an, diesen neuen Arten, unseren Kindern, die schöne bunte Medienwelt zu erklären.
Heute machen aber nicht mehr die klassischen Medien den Hauptteil der Mediennutzung aus, sondern soziale Netzwerke wie Facebook bestimmen den Medienalltag unserer Kinder. Nicht nur, dass so gut wie jeder Jugendliche ein Profil bei Facebook hat. Die allermeisten haben auch ein internetfähiges Smartphone und sind daher so gut wie immer online.
Wir Dinos haben dabei freilich einiges zu kritisieren. Beispielsweise, dass unsere Kids dort viel zu viel über sich preisgeben. Dass sie dort nicht nur meist ihren echten Namen angeben, was Facebook sogar in seinen AGB verlangt, sondern auch ihr Geburtsdatum, ihren Wohnort usw. Dass sie auf der Facebook-Seite einer Schuhmarke, eines Fußballvereins oder sogar außerhalb von Facebook auf den "I Like"-Button klicken und das sofort mit ihrem Profil verknüpft wird. Je nach Einstellung erfährt alle Welt, aber zumindest schonmal Facebook davon.
Manche der Dinos sehen hinter den undurchsichtigen Privatsphären-Einstellungen von Facebook knallhartes Unternehmenskalkül. Eine Art umgedeutetes "Security through obscurity", also "Sicherheit durch Unklarheit": Solange die Nutzer nicht verstehen, was genau sie wem preisgeben und vor allem was Facebook mit den ganzen Daten macht, lebt Facebook sicher und ungefährdet in seinem Quasi-Monopol als Datenhändler Nummer 1 weiter. Die Werbeindustrie kann sich diebisch freuen, endlich die Mutter aller Datenkraken und einen überaus willigen Werbepartner gefunden zu haben. Ein gefundenes Fressen für jeden Marketingstrategen.
Denn: Facebook sammelt nicht nur den wohl größten Datenberg der Geschichte, sondern ist sogar bereit all diese Informationen mit den Werbetreibenden zu teilen. Diese kennen ihre Werbezielgruppe zwar nicht namentlich, das große Ganze sieht nur Facebook, aber das brauchen sie auch garnicht. Sie sagen Facebook einfach, welche Eigenschaften der Nutzer oder die Nutzerin erfüllen muss, damit er oder sie ihre Werbung angezeigt bekommen soll. Facebook macht so die sozialen Interaktionen seiner Nutzer zu Geld. Was die wenigsten Nutzer wissen: Facebook setzt damit jährlich Milliardensummen um: 2012 waren es beispielsweise über 5 Milliarden Dollar, Tendenz stark steigend.
Und wir Dinosaurier staunen nur, was sich nach dem Meteoriteneinschlag so alles tut.
Facebook ist für die Nutzer vollständig kostenlos – zumindest bezahlen sie nicht in Euro und Cent. Bezahlen tun sie mit ihren Daten. Das Problem: viele wissen das nicht, und das Ausmaß dieses Datenberges kann niemand überblicken. Vom Wert dieser riesigen Daten-Schatzkammer ganz zu schweigen. Bedenklich ist, dass einmal herausgegebene Daten nicht oder nur mit größten Mühen wieder eingesammelt werden können. Haben sich die jugendlichen Nutzer einmal zur Ware gemacht, ihre Daten leichtfertig an Facebook verpfändet, gibt es eigentlich kein Zurück mehr.
Da schafft auch kein Test der Datenschutzeinstellungen durch die Stiftung Warentest Abhilfe. Dass Facebook tatsächlich schlechte Datenschutzeinstellungen hat, dass es seine Nutzer mit unfairen AGBs über den Tisch zieht und dass andere Netzwerke wie StudiVZ da viel fairer sind, interessiert die jungen User nicht! Ihre Freunde sind nicht auf StudiVZ sondern auf Facebook. Wollen sie dabei sein, gehen sie also dorthin. Vor fünf Jahren noch, da wäre der gutgemeinte Rat, doch auf die Datenschutzeinstellungen und AGBs zu achten, zumindest diskutabel gewesen. Heute entpuppt er sich beim näheren Hinsehen als anachronistisch. Die Entwicklung der sozialen Netzwerke ist an einem Punkt angelangt, der für den Jugendlichen von heute noch genau zwei Alternativen bietet: entweder er ist in Facebook, nickt die diskriminierenden AGB ab und kommuniziert dort mit seinen Freunden. Oder er ist draußen.
Und ehrlich gesagt, liebe Dinosaurier und Dinosaurierinnen: Draußen sein wollen wir doch nicht, oder?
Vielleicht verstehen wir auch einfach nur nicht, dass Facebook eine großartige Plattform zum Austausch mit Freunden sein kann. Vielleicht können wir das auch gar nicht verstehen, weil wir in einer anderen Zeit groß geworden sind.
Ebenso schwer tun wir uns mit einer anderen Form der digitalen Freizeitbeschäftigung, den Computer-, Konsolen und Smartphone-Spielen. In unserer Kindheit spielten wir im Wald verstecken, spielten auf der Straße Räuber und Gendarm, spielten auf dem Schulhof Himmel und Hölle. Als 1958 ein amerikanischer Physiker auf einem Oszillographen Tennis for Two zum Laufen brachte, konnte noch niemand abschätzen, in welchem Maße dieses erste Videospiel das Spielen revolutionieren sollte. Atari brachte es '72 unter dem weitaus bekannteren Namen Pong auf den Markt. Das ist lange her, und nachdem digitale Spiele in den 80ern die Beschäftigung einiger weniger kauziger Nerds waren, in den 90ern langsam zu attraktiven Produkten reiften und in den 2000ern ihren endgültigen Durchbruch mit millionenschweren Budgets geschafft haben, sind sie heute mitten in der Gesellschaft angekommen.
Wenn man sich mit Jugendlichen unterhält, ist eigentlich nicht mehr die Frage ob sie digital spielen, sondern nur noch was sie spielen und wieviel. Uns gefällt das nicht unbedingt. Uns würde es besser gefallen, unsere Kinder würden in der freien Natur spielen. Ganz so wie wir damals. Doch warum ist das so? Im Rahmen der JIM-Studie 2012 wurden Jugendliche nach ihren Lieblingsspielen befragt. Ganz oben auf der Rangliste der heutigen Jugendlichen stehen demnach die Fußballspiel-Reihe Fifa, die Lebenssimulation Die Sims, der Kriegs-Shooter Call of Duty, der digitale Abenteuer-Sandkasten Minecraft und das Auto-Rennspiel Need for Speed. Für alle diese Spiele kann es gute Gründe geben, sie abzulehnen. Warum sollte mein Kind ein virtuelles Fußballspiel spielen, wenn es doch einfach einen Lederball nehmen und draußen vor der Tür „in echt“ spielen kann? Oder nehmen wir die Lebenssimulation Die Sims. Hier sitzt unser Nachwuchs stundenlang vorm Rechner, nur um einer virtuellen Spielfigur dabei zuzusehen wie sie Freundschaft mit anderen virtuellen Spielfiguren schließt! All diese Einwände sind verständlich, und diese Liste ließe sich beliebig fortführen.
Was aber noch viel mehr die Gemüter mancher Eltern und Pädagogen erhitzt, sind Spiele wie Call of Duty. Hier ist es die Aufgabe des Spielers, mit einer hyperrealistischen Nachbildung aktueller Kriegswaffen gegen andere Spieler zu kämpfen.
Natürlich gab es auch früher schon gewalthaltige Medieninhalte. In Kriegsfilmen wie Der Soldat James Ryan haben wir reichlich Filmblut, quaddernde Gedärme und vor Schmerzen schreiende Soldaten gesehen. Anstatt uns darüber aufzuregen, haben wir sie ab 16 freigegeben und zugesehen, wie sie mit Preisen überhäuft wurden. Im Vergleich wirken die Darstellungen in Kriegsshootern wie Call of Duty geradezu harmlos. Trotzdem dürfen sie erst ab 18 gespielt werden, und das auch oft erst nachdem sie extra für den deutschen Gamer geschnitten wurden. Es muss also etwas geben, das diese Medien in unseren Augen grundsätzlich unterscheidet.
Ein gerne angeführtes Argument ist, dass der Spieler im Gegensatz zum Zuschauer aktiv an der Handlung beteiligt ist. Bei Call of Duty sieht er also nicht nur beim Morden zu, sondern macht mit. Auf diese Weise muss er sozusagen Verantwortung übernehmen für alles das, was die Spielfigur tut, deren Puppenspieler er ja ist. Das geht sogar so weit, dass Beobachter fordern, auch in Games die Einhaltung der Genfer Konventionen zu fordern. So würde der Spieler davor bewahrt, dass ihm die Verbrechen seiner virtuellen Protagonisten als unproblematisch verkauft würden. Eine interessante Haltung. Wenn man so jedoch auch Filme in die Pflicht nehmen würde, würde Der Soldat James Ryan wohl auf dem Index stehen. Sogar der gefeierte ZDF-Dreiteiler Unsere Mütter, unsere Väter (übrigens FSK 12) hätte vermutlich nicht gezeigt werden dürfen.
Wenn wir genauer hinsehen, können wir herausfinden, warum unsere Kinder und Jugendlichen Egoshooter spielen. Alleine gespielt ähneln Egoshooter am ehesten Action-Filmen. Der Protagonist hat eine Mission von meist übersteigerter Bedeutung zu erfüllen. Auftretende Probleme und Hindernisse werden mit Gewalt aus dem Weg geräumt. Das Ganze wird dann effektvoll in Szene gesetzt. So blöd das klingt, so genial ist das Konzept: dem Spieler werden einfach zu verstehende Ziele gesetzt. Im Idealfall bleibt er nie irgendwo ratlos zurück und erfüllt seine Mission zwar unter einigen Schwierigkeiten, das erhöht den Nervenitzel, jedoch letztendlich mit Bravour. Er rettet die Welt, sein Selbstwertgefühl steigt.
Eine völlig andere Art, Shooter zu spielen, ist, mit und gegen andere anzutreten. Hier folgt die Handlung keinem vorgeschriebenen Skript. Stattdessen steht der Wettbewerb im Vordergrund, der Bessere gewinnt. Ein Mehrspieler-Shooter ähnelt also am ehesten einem sportlichen Wettkampf, beispielsweise einem Fußballspiel. Fußball hat seinen Ursprung übrigens im alten China. Im dritten Jahrtausend vor Christus wurde es dort zunächst zu militärischen Ausbildungszwecken, ausschließlich von Soldaten gespielt. Wenn Sie so wollen, ist Fußball ein Kriegsspiel. Zugegeben: wenn auf dem Bildschirm mit Sturmgewehren bewaffnete Soldaten sich gegenseitig über den Haufen schießen, ist das weitaus blutiger als Fußball. Die Spielmotivation (sich selber mit anderen zu messen), bleibt jedoch dieselbe.
Und Niederlagen tun schon weh. Ich weiß wovon ich spreche. Als langjähriges Mitglied des Tabellenzweiten der 2. Bundesliga hat mir der gestrige Abend nicht gut getan. Zum Glück weiß ich mich hier in Düsseldorf in kollegialer Solidarität, was die Haltung zum 1. FC Köln betrifft.
Bei Mehrspieler-Shootern steht also der Wettkampf im Vordergrund. Krieg bildet den thematischen Hintergrund. Krieg hat die Menschen schon immer sehr beschäftigt, und wenn die Zeiten gut waren, dann haben sie Krieg nur gespielt. Seit dem digitalen Zeitalter hat sich das ganze Drumherum natürlich sehr verändert. Anstatt Krieg so stark abstrahieren zu müssen wie Fußball es tut, können digitale Spiele heute detaillierte Landschaften simulieren und die Spieler in genau die Situation versetzen, in die diese sich hineinversetzen möchten.
Wir großgewachsene und überdimensionierte Dinos haben es also nicht mit dem Untergang des kulturellen Abendlandes zu tun. Vielmehr mit den logischen Konsequenzen der digitalen Revolution. Alte Spielkonzepte, die wir in unserer Kindheit schon gekannt haben, stehen auch heute noch Pate. Sie sind jedoch so umwälzend weiterentwickelt worden, dass wir sie auf den ersten Blick nicht wiedererkennen. Bei genauerer Betrachtung sprechen die heutigen Spiele dieselben Ur-Instinkte an, die auch schon dafür gesorgt haben, dass wir die alten Spiele geliebt haben.
Sie tun das allerdings auf eine Weise, die analogen Spielen unmöglich ist: Sie wollen als mittelalterlicher König eine Armee fränkischer Ritter in die Schlacht führen? Spielen Sie digital! Sie wollen ein rundenbasiertes Taktik-Spiel, reduziert aufs Wesentliche? Das analoge Schach ist auch heute noch nicht aus der Mode. Wollen Sie jedoch zu Ross ins Getümmel reiten, dann spielen Sie digital.
Eben diese neu gewonnene Vielfalt ermöglicht es unseren Kindern, sich genau das heraus zu picken, worauf sie im Moment Lust haben. So wählen sie stets solche Medien, die ihrer aktuellen Interessenlage am besten entsprechen.
Spiele sind in diesem Kontext Abbildungen der für ihre Spieler gerade relevanten Realität. Auch und gerade deswegen sind Konflikte seit jeher ein so zentraler Stoff für Spiele. Das können weitgehend harmlose Konflikte des sozialen Umfelds sein wie in Die Sims oder brutal-ernste Konflikte aus der Medien- Berichterstattung wie in Call of Duty. Die Spiele halten her für eine gedankliche Verarbeitung der für sie Pate stehenden analogen Realitäten. Ganz nebenher fordern und fördern sie abstrakte Problemlösungs- Kompetenzen. Der Spaß ist immer dann am größten, wenn sie weder zu schwer noch zu leicht sind. Wenn sie den Spieler unterfordern, werden sie langweilig. Wenn sie den Spieler überfordern, wendet er sich ab. Wenn aber ihr Anspruchsniveau genau richtig liegt, motivieren sie den Spieler zu Höchstleistungen. Schon in der Steinzeit entwickelte der Homo Ludens so seine Fähigkeiten in Spielen weiter. Sie erfüllen also seit jeher eine wichtige Funktion. Vor allem aber machen sie den Menschen Spaß.
Dass der Spaß nicht unbedingt zu gewalthaltigen Angeboten führt, konnte ich auf der letzten Gamescom erleben. Dort war ich mit meinen beiden Söhnen unterwegs und dachte zuerst, sie würden sich vor allem für die Kriegsspiele interessieren, die dort mit großen Brimborium beworben werden. Ich hatte mich geirrt: das wahre Highlight für sie waren nicht die Messestände der großen Publisher, die den vermeintlichen Massengeschmack mit Egoshootern bedienen. Sondern sie wollten zur Let's Play Bühne in der Halle, in der die medienpädagogischen Initiativen und Bildungsinstitutionen, unter anderem die Bundeszentrale für politische Bildung, das Gespräch mit den Gamern suchten. Let's Player wie Gronkh und Sarazar füllen nicht nur große Bühnen, sondern erreichen mit ihre selbstproduzierten Videos auf Youtube ein Milllionenpublikum. Sie und andere inspirieren tausende Gamer, ebenfalls selbstkommentierte Spielszenen online zu stellen und mit anderen zu teilen. So beweisen sie nicht nur eine ausgeprägte Kommunikationsbereitschaft, sondern entwickeln ganz nebenbei auch handfeste Fertigkeiten in der Produktion und der Vermarktung von Videoclips!
Aber nicht allein Let's Plays erlauben den Sprung auf die kreative Seite der Computerspielkultur. In Machinimas erzählen junge Spielerinnen und Spieler kurze Videogeschichten in mitgeschnittener Ingame- Grafik und üben sich so in der Kunst des Drehbuchs, der Dramaturgie und der Filmregie. Das Engagement begeisterter Spieler geht so weit, dass sie sogar eigene Modifikationen zu kommerziellen Kassenschlagern entwickeln oder gleich originäre Spielideen professionell verwirklichen. Das bereichert nicht nur die Spielewelt mit einer unglaublichen Vielfalt, sondern vermittelt an die entwickelnden Spieler ein Ausmaß an Lerninhalten, wie es nur schwer in Lehrpläne zu pressen gewesen wäre. Es fällt viel leichter, diese mit einer starken intrinsischen Motivation, wie sie Computerspiele wecken können, aufzunehmen.
"Ballern ist nicht alles" titelte DIE ZEIT unlängst: Computerspiele können Kreativität entfachen und sie können auf spannende und herausfordernde Weise Lerninhalte vermitteln. Mit Computerspielen kann lernen leichter fallen, weil sie eine hohe intrinsische Motivation erzeugen. Die Spielenden finden sich meist in einer Lernumgebung wieder, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen und die in ihrer Interaktivität ständig neue Herausforderungen bietet.
Ich denke, wenn wir Kinder und Jugendliche ernst nehmen wollen, wenn wir — wie es der aktuelle Kinder und Jugendbericht der Bundesregierung so treffend formuliert — junge Menschen dabei unterstützen [wollen], zu mündigen Nutzerinnen und Nutzern heranzuwachsen, die selbstbestimmt, verantwortungsbewusst, kritisch und kreativ mit dem Medium umgehen, seine Möglichkeiten nutzen und mediale Angebote einschätzen können, sich bestehender Risiken bewusst sind und Konsequenzen des eigenen Handelns im Netz beurteilen können,
dann müssen wir Wege finden, Jugendmedienschutz mit den Nutzern zu gewährleisten, nicht gegen sie! Wir sollten Jugendliche für problematische Inhalte sensibilisieren und diese mit ihnen zusammen reflektieren, anstatt uns im Bemühen aufzureiben, diese für sie unzugänglich zu machen. In der digital vernetzten Lebenswelt ist es kaum noch möglich, Kinder und Jugendliche von Medien fernzuhalten und damit auch von möglicherweise schädlichen und beeinträchtigenden Medieninhalten. Sichere Surfräume, Filterlösungen und ähnliches sind bei jüngeren Altersklassen sinnvoll, werden aber später umgangen und entfalten dann keine Wirkung mehr. Notwendig ist daher ein nach Alter differenzierendes Konzept, das bedenkt, mit welch Leichtigkeit viele jugendliche Nutzer heute mit digitalen Medien umgehen.
Digitale Medienangebote und Medienräume sind für Kinder und Jugendliche sinnstiftende Angebote. Wir müssen darauf achten, diese Sinnstiftung ernst zu nehmen, wenn wir unsere Kinder ernst nehmen wollen. Aber wo bleibt dann der Jugendmedienschutz? Immerhin genießt er Verfassungsrang. Die Tatsache, dass eben nicht alles, was der Fall ist, auch zuträglich für die heranwachsende Generation ist, hat zu einer kulturellen und sogar grundgesetzlichen Verankerung des Schutzbedürfnisses von Kindern und Jugendlichen geführt. Aber wie und was genau zu schützen ist, darüber streiten sich die Geister. Und das ist auch gut so – jedenfalls in pluralen und demokratischen Gesellschaften. Die Höhe des Schutzniveaus ist Ergebnis eines gesellschaftlichen und politischen Aushandlungsprozesses und spiegelt die Werte und Normen, auf die sich eine Gesellschaft jeweils zu ihrer Zeit verständigt. Dennoch scheint es mir gut 10 Jahre nach der Neuaufstellung des Jugendmedienschutzsystems möglich einige tragende Säulen stehen zu lassen. Auch wenn wir vielleicht noch nicht genau wissen wie das Dach des Hauses aussehen wird.
Das Modell der regulierten Selbstregulierung mit der Aufsichtsbehörde KJM hat sich bewährt. Es führt unterschiedliche Expertise zusammen und schafft neue Legitimität für eine unverzichtbare Aufgabe, die unter den Voraussetzungen der Digitalisierung und zunehmend globaler Angebote komplexer und schwieriger geworden ist. Die Anbieter von Medienprogrammen werden über die Selbstkontrollen in die Pflicht genommen, ohne auf die gesetzlich vorgesehene Aufsicht zu verzichten. Aber es gibt eben unterschiedliche Interessen. Der Bogen spannt sich dabei von den Positionen der - wie auch immer korporierten - Netzgemeinde, die hierin ein Zensurinstrument des Staates wittert und den Jugendmedienschutz von vornherein ablehnt bis hin zur Medienwirtschaft, die sich zwar an Mindeststandards im Jugendmedienschutz gewöhnt hat und sie auch mitträgt, aber die gesetzlichen Auflagen mehr erträgt als mitgestaltet. In Gesetzgebungsverfahren war und ist jedenfalls mit Einwänden zu rechnen. Und auch die Staatskanzleien der Länder und deren Wirtschaftsministerien haben nun einmal nicht nur den Jugendschutz, sondern auch die Standortinteressen und Arbeitsplätze im Blick. Jugendschützer können ihr Klagelied singen von den Widersprüchen, Abschwächungen und Ausnahmen, die ihren Weg in das Regelwerk finden und die praktische Arbeit am Ende des Tages schwerer und nicht leichter machen. Wir dürfen gespannt sein, welche nachträglichen Geburtstagsgeschenke die Politik noch so in petto hat. Schon hört man von ersten Überlegungen der ein oder anderen Seite, die Zuständigkeiten wieder zu entmischen und vom Modell der regulierten Selbstregulierung abzurücken. Dabei stellt sich nach einigen Jahren der Erfolg und die Wirkung ein und dem deutschen Konsensmodell wird international großer Respekt gezollt.
In der täglichen Arbeit des Jugendmedienschutzes fällt aber eine Schieflage besonders auf. Allenthalben werden die ordnungspolitischen Verfahren optimiert, während der präventive Jugendmedienschutz prekärer Finanzierung und viel zu oft ehrenamtlicher Arbeit ausgesetzt ist. Es spottet jeder Beschreibung, wenn die öffentlichen Diskussionen eine Neubewertung der Bildung einfordern, aber Angebote der Medienbildung oft unberücksichtigt bleiben. Es ist in vielen Bundesländern immer noch möglich, einen pädagogischen Hochschulabschluss zu erlangen, ohne sich verbindlich mit medialen Vermittlungstechniken und Medienpädagogik zu befassen. Auch wenn die KMK-Empfehlung vom letzten Jahr zur "Medienbildung in der Schule" einen wirklichen Quantensprung darstellt – es fehlt an einer echten curricularen Verankerung von Medienbildung in der formalen Bildung ebenso wie an einer angemessenen finanziellen Ausstattung im Bereich der nonformalen Bildung, so dass hier zwar viele einzelne Maßnahmen angestoßen werden, es aber an Nachhaltigkeit und Systematik fehlt. Die Medienpädagogik in Deutschland ist nicht mehr als ein bunter Flickenteppich. Dabei kann eine offensivere Vermittlung von Medienkompetenz eine sinnvolle Ergänzung sein. Wer mit Medien reflektiert, kreativ und kompetent umgeht, kann sich selber am besten schützen und den Herausforderungen in einer digitalisierten Welt selbstbewusst entgegentreten. Wir sind also grundsätzlich gut aufgestellt, aber es gibt ordnungspolitisch noch diesen oder jenen Bruch zu kitten. Ich habe hierzu schon bei verschiedenen Anläßen etwas gesagt und will es bei kurzen Stichworten belassen:
- Die Zwei-Klassen-Teilung der Selbstkontrolleinrichtungen in jene mit Beteiligung der Obersten Landesjugendbehörden und jene ohne gilt es im Sinne einheitlicher Kriterien und einheitlichen Rechts zu beheben!
- Eine ähnliche — besonders für die Medienutzer und -nutzerinnen unverständliche — Zweiteilung in privat und öffentlich-rechtlich haben wir im Bereich des Rundfunks, mit entsprechend unterschiedlichen Verfahren, Richtlinien und Kontrollgremien. Die Ausklammerung des öffentlichrechtlichen Fernsehens aus dem JMStV produziert beim Publikum beständig kognitive Dissonanzen, wenn beispielweise ein und der derselbe Werbeclip mal im Vorabendprogramm laufen kann, mal erst nach 20 Uhr!
- Jugendschutzprogramme sind als Möglichkeit der Risikovermeidung sicherlich geeignet um die Eigenentscheidung bei der Wahrnahme der Schutzrechte durch das Elternhaus oder in Einrichtungen der Jugendhilfe und der Bildungsinfrastruktur zu unterstützen. Es fehlt aber erkennbar an gesellschaftlicher Akzeptanz und technischer Vollendung!
Wir brauchen aber neben der Säule eines Jugendmedienschutzes nach dem Modell der regulierten Selbstregulierung auch die eines präventiven Jugendmedienschutzes, der seinen Namen verdient. Die Aktivitäten auf Landesebene im Bereich der Medienkompetenzförderung haben hier bereits viel bewirkt, auch in Kooperation mit den Schulen. Wenn in § 14 des SGB VIII, in dem die Leistungen der Kinder- und Jugendhilfe geregelt werden, Angebote des erzieherischen Jugendschutzes definiert werden als „Maßnahmen, die junge Menschen befähigen, sich vor gefährdenden Einflüssen zu schützen und sie zu Kritikfähigkeit, Entscheidungsfähigkeit und Eigenverantwortlichkeit sowie zur Verantwortung gegenüber ihren Mitmenschen führen“ sowie „Eltern und andere Erziehungsberechtigte besser befähigen, Kinder und Jugendliche vor gefährdenden Einflüssen zu schützen“, dann besteht insoweit ebenso ein klarer Handlungsauftrag, diesbezüglich auch als öffentlicher oder freier Träger im Jugendmedienschutz tätig zu werden.
Es kann dahin stehen, ob Jugendmedienschutz eine Spielart von Medienkompetenzförderung ist oder es nur mit unterschiedlicher Perspektive um das gleiche Thema geht. Faktisch stehen genügend Akteure mit - jedenfalls im Vergleich zu vielen anderen Bereichen öffentlicher Daseinsvorsorge – häufig durchaus günstigen strukturellen Voraussetzungen zur Verfügung. Handlungsbedarf besteht in Fragen der gemeinsamen strategischen Ausrichtung und Vernetzung dieser Akteure, um gemeinsam möglichst viel Jugendschutz bzw. Medienkompetenz zu erreichen. Dies ist im Jugendschutz als klassischer Querschnittsmaterie zwischen den Bereichen Kind und Jugend, Schule, Medien, Gesundheit, Verbraucherschutz, Ordnungsrecht und Justiz aber auch nichts Neues, erfordert allerdings gerade im Hinblick auf die rasante Entwicklung der jeweiligen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen eine besonders regelmäßige Überprüfung und Fortentwicklung.
Aus der Sicht eines politischen Bildners, der ich ja auch bin, kommt ein Weiteres hinzu: Medienkompetenz wird in einer Mediengesellschaft, in einer "Mediokratie", wie manche sagen, zum unerlässlichen Element politischer Bildung. Wer Medien nicht beherrscht, sie nicht kritisch zu reflektieren vermag, wird zunehmend weniger politisch partizipieren können oder den falschen Partizipationsangeboten folgen. In diesem Sinne versteht die Bundeszentrale für politische Bildung sich durchaus als Akteur in der medienpädagogischen Landschaft und in diesem Sinne auch als Teil des Jugendmedienschutzes!
Es gibt also durchaus vieles, auf das wir aufbauen können, auf das wir auch stolz sein können. Unter der Perspektive des digitalen Zeitalters wird der Jugendmedienschutz aber um eine substantielle Weiterentwicklung nicht herumkommen. Folgende Gesichtspunkte sollten uns meiner Überzeugung nach bei einer Neuaufstellung leiten:
Die durchaus erfolgreichen Instrumente der regulierten Selbstregulierung brauchen dringend eine weitere Ergänzung. Der Regulierungskomponente des Jugendmedienschutzes muss eine substantielle Förderungskomponente beigestellt werden. Um eine reflexive, selbstbestimmte und selbstbewusste Nutzung der Medien durch Kinder und Jugendliche zu ermöglichen, brauchen wir eine gut ausgestattete Fördereinrichtung mit entsprechenden Ressourcen. Eine von Bund und Ländern ausgestattete Stiftung, die Medienkompetenz fördert, Erkenntnisse der Medienpädagogik anwendet und einen kritischen Umgang mit Medieninhalten unterstützt, sollte zu einer weiteren stabilen Säule des Jugendmedienschutzes werden. Sie könnte auch zum zentralen Instrument werden, um die zu Schützenden als Akteure in den Jugendmedienschutz einzubeziehen.
Eine mindestens stärkere Zusammenarbeit oder Synchronisierung der Kompetenzen der Selbstkontrollen und ein sinnvolles Miteinander der Gesetzgeber sind unabdingbare Faktoren eines zeitgemäßen Jugendmedienschutzes. Sowohl unterschiedliche Gesetzes- und Regelungskreise (JuschG, JMStV), als auch vergleichbare Institutionen des Jugendmedienschutzes(die verschiedenen Selbstkontrollen), die nach unterschiedlichen Kriterien arbeiten, müssen in ihrer bisherigen Struktur überdacht werden. Wir brauchen im digitalen Zeitalter einen Jugendmedienschutz "aus einer Hand", insbesondere um die gesellschaftliche Akzeptanz zu verbessern.
Drittens sollten wir das System der Kennzeichnungen stärker qualifizieren. Eltern und Multiplikatoren in der Jugendhilfe und im Bildungssystem haben angesichts enormer Inhalteentwicklungen einen zunehmenden Bedarf an Orientierung, der über die bloße Alterskennzeichnung hinausgeht. Da davon auszugehen ist, dass nicht alle Menschen von diesem Angebot Gebrauch machen werden, wird man auf die ordnungspolitischen Interventionsinstrumente nicht verzichten können. Aber ein komplexeres Empfehlungssystem, das über die bisherigen Alterskennzeichnungen hinausreicht, könnte durchaus einen relevanten Einfluss auf den Markt von Medieninhalten nehmen.
Sehr geehrte Damen und Herren, wie haben die Dinosaurier eigentlich überlebt? Die meisten sind jämmerlich untergegangen, weil sie sich nicht verändert haben. Geschafft haben es die Dinos, die Fliegen gelernt haben, die Welt aus einer anderen Persprektive betrachtet haben. Meine Damen und Herren, lassen Sie uns zu Dinos 2.0 werden und erheben und aufbrechen zu neuen Ufern. Das Spiel ist noch nicht verloren, es geht mit neuen Regeln weiter. Und die müssen wir selber entwickeln. Sie hier sind das beste Beispiel dafür:
Die Arbeitsgemeinschaft Kinder und Jugendschutz Nordrhein-Westfalen ist in den vergangenen 60 Jahren immer mit der Zeit gegangen. Herzlichen Glückwunsch und Ihnen weiterhin eine erfolgreiche Arbeit! Bleiben Sie motiviert, mischen Sie sich in die Diskussionen ein und bleiben Sie treue Wegbegleiter einer verantwortungsvollen und professionellen Praxis. In diesem Sinne: Kopf hoch und nicht in die Hände.
– Es gilt das gesprochene Wort! –